因此,我想通过将代码拆分为单独的文件来清理代码。但是由于某些原因,我无法通过main.lua调用要调用的脚本。
这是我的main.lua脚本:
function love.load()
require "splash.lua"
splash.load()
end
function love.update(dt)
splash.update(dt)
end
function love.draw() print("Draw")
splash.draw()
love.graphics.print("FPS "..tostring(love.timer.getFPS( )), 5, 5) print("fps")
love.graphics.setColor(255,0,0) --Red
love.graphics.rectangle("fill", 3, 3, 60, 20)
end
这是我的splash.lua脚本,与main.lua文件分开:
function splash.load()
timer = 0 print("fadein")
alpha = 0
fadein = 2
display = 4
fadeout = 6
splashScreen = love.graphics.newImage("/images/Splash1.png")
end
function splash.update(dt)
timer = timer + dt
if 0 < timer and timer < fadein then
alpha = timer / fadein
end
if fadein < timer and timer < display then
alpha = 1
end
if display < timer and timer < fadeout then
alpha = 1 - ((timer - display) / (fadeout - display))
end
end
function splash.draw()
love.graphics.setColor(1, 1, 1, alpha)
local sx = love.graphics.getWidth() / splashScreen:getWidth()
local sy = love.graphics.getHeight() / splashScreen:getHeight()
love.graphics.draw(splashScreen, 0, 0, 0, sx, sy)
end
我到处都在搜索该主题,而其他答案则非常模糊或过时。我要做的就是在启动Love时使splash.lua运行。
答案 0 :(得分:1)
我注意到了两个问题,当我解决它们后,出现了问题(我不知道这是否是你想要的)。
问题1
在main.lua中,require "splash.lua"
应该是require "splash"
。如果您使用其他语言(例如python,java或javascript)进行编码,则可以认为require与import相似。
问题2
在splash.lua中,您所引用的对象(飞溅)不存在。为了使您的代码尽可能的相似,我在splash.lua的顶部插入了splash = {}
行。创建对象splash
之后,便可以为该对象创建函数(splash.load(),splash.update()和splash.draw())。在main.lua中这不是问题,因为love
是在love2d游戏引擎启动时已经存在的对象。
main.lua
function love.load()
require "splash"
splash.load()
end
function love.update(dt)
splash.update(dt)
end
function love.draw() print("Draw")
splash.draw()
love.graphics.print("FPS "..tostring(love.timer.getFPS( )), 5, 5) print("fps")
love.graphics.setColor(255,0,0) --Red
love.graphics.rectangle("fill", 3, 3, 60, 20)
end
splash.lua
splash = {}
function splash.load()
timer = 0 print("fadein")
alpha = 0
fadein = 2
display = 4
fadeout = 6
splashScreen = love.graphics.newImage("/images/Splash1.png")
end
function splash.update(dt)
timer = timer + dt
if 0 < timer and timer < fadein then
alpha = timer / fadein
end
if fadein < timer and timer < display then
alpha = 1
end
if display < timer and timer < fadeout then
alpha = 1 - ((timer - display) / (fadeout - display))
end
end
function splash.draw()
love.graphics.setColor(1, 1, 1, alpha)
local sx = love.graphics.getWidth() / splashScreen:getWidth()
local sy = love.graphics.getHeight() / splashScreen:getHeight()
love.graphics.draw(splashScreen, 0, 0, 0, sx, sy)
end
作为一个附带说明,通过阅读代码,我不确定您是否完全了解加载,更新和绘制功能的工作方式。爱是love2d游戏引擎创建的对象。游戏开始时,引擎仅运行一次加载功能。然后,更新功能会不断检查游戏所处世界的变化,并根据love.update中的条件应用其中的代码。绘制函数不断地绘制一遍又一遍的内容。这些事情是自动发生的,因为它已经被编程到love2d游戏引擎中。
我认为您可能对此感到困惑的唯一原因是您创建了单独的splash.load
,splash.update
和splash.draw
。从技术上讲,您可以命名要调用的任何函数,我只是觉得您可能认为这些加载,更新和绘制函数可能会自动调用,而实际上并不是。 Love2d仅自动为love
对象调用加载,更新和绘制函数。
答案 1 :(得分:-2)
将require
命令更改为以下内容应该可以:
require("splash")
另外,在为该表创建函数之前,应该创建splash
表。
splash = {}
splash.myFunction()
.
.
.