标签: shader blur hlsl
我正在编写一个着色器,对从场景渲染的纹理产生模糊效果。 我需要在2过去做到这一点,所以通过P0我做一个水平模糊,而在P1传递垂直模糊。
问题是:
如果我在单次传球中写下我获得了预期的结果,但我确实需要在2次传球中进行。
有人可以帮我吗?
我是第一个接近HLSL的方法。
感谢大家!
FOX_ITA
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您通常在应用程序逻辑中的着色器代码之外执行此操作。
(当然,你不会每帧重新创建一次渲染目标。我宁愿使用渲染目标的中央池来满足所有后期处理需求。)