在我的应用程序中的随机点间歇性暂停的Thread(CanvasThread)出现问题。应用程序中的其他所有内容都会在必要时继续运行,它只是由于某种原因而随机阻塞的线程,并且不会向屏幕绘制任何新内容。我注意到Surface.lockCanvasNative()似乎是在块之前调用的最后一个函数,第一个函数在之后返回。在这样的模式中:
Surface.lockCanvasNative (Landroid/graphics/Rect)Landroid/graphics/Canvas; @ 26,560 msec ____
Surface.lockCanvasNative (Landroid/graphics/Rect)Landroid/graphics/Canvas; @ 40,471 msec ____|
Surface.lockCanvasNative (Landroid/graphics/Rect)Landroid/graphics/Canvas; @ 40,629 msec ____
Surface.lockCanvasNative (Landroid/graphics/Rect)Landroid/graphics/Canvas; @ 54,516 msec ____|
以下跟踪视图很明显:
如果它有帮助,我一直在使用下面的CanvasThread.run()
:
@Override
public void run() {
boolean tellRendererSurfaceChanged = true;
/*
* This is our main activity thread's loop, we go until
* asked to quit.
*/
while (!mDone) {
/*
* Update the asynchronous state (window size)
*/
int w;
int h;
synchronized (this) {
// If the user has set a runnable to run in this thread,
// execute it and record the amount of time it takes to
// run.
if (mEvent != null) {
mEvent.run();
}
if(needToWait()) {
while (needToWait()) {
try {
wait();
} catch (InterruptedException e) {
}
}
}
if (mDone) {
break;
}
tellRendererSurfaceChanged = mSizeChanged;
w = mWidth;
h = mHeight;
mSizeChanged = false;
}
if (tellRendererSurfaceChanged) {
mRenderer.sizeChanged(w, h);
tellRendererSurfaceChanged = false;
}
if ((w > 0) && (h > 0)) {
// Get ready to draw.
// We record both lockCanvas() and unlockCanvasAndPost()
// as part of "page flip" time because either may block
// until the previous frame is complete.
Canvas canvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
if (canvas != null) {
// Draw a frame!
mRenderer.drawFrame(canvas);
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
//CanvasTestActivity._isAsyncGoTime = true;
}
else{
Log.v("CanvasSurfaceView.CanvasThread", "canvas == null");
}
}
}
}
如果我能提供任何其他有用的信息,请告诉我。我只是在寻找线索,为什么我的线程可能会在此时阻塞?感谢您提前提供任何帮助!
我已经将块缩小到mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
我在此调用之前和之后插入了一个日志,并且在应用程序冻结后未记录该日志;但是之前的日志是此线程上的最后一次记录事件。它也没有暂停或使用空画布,因为我也为这些实例投入了日志;在app完成之前,它们甚至不会记录一次。
答案 0 :(得分:3)
我不确定这是否是原因,但在SurfaceHolder.lockCanvas()下,它警告说,
如果你反复打电话给 表面尚未准备好(之前 Callback.surfaceCreated或之后 Callback.surfaceDestroyed),你的电话 将被限制在一个缓慢的速度 为了避免消耗CPU。
如果未返回null,则此函数 内部持有锁,直到 相应 unlockCanvasAndPost(Canvas)调用, 阻止SurfaceView创建, 破坏或修改表面 正在被绘制。这可以 比访问更方便 直接表面,因为您不需要 与a做特殊同步 画线程 Callback.surfaceDestroyed。
我不确定CPU启动限制时的阈值是多少。刷新画布的线程数是多少?
btw,
if(needToWait()) {
while (needToWait()) {
是多余的
答案 1 :(得分:3)
我已经弄明白了我的问题。我不确定为什么,但因为我不小心忘记完全注释掉早期的asyncTask(),因此有两个人做了大致相同的任务,显然很难用相同的变量等来做。感谢您的指示,但我想这只是另一个不小心的错误。