以下代码使用简单的easy函数将线条旋转到鼠标位置,但问题是atan2()方法的工作形式为-PI到PI,当角度达到任一极限时,线条会向后旋转,我可以让它从0旋转到TWO_PI但没有什么不同,因为线会向后旋转直到它到达targetAngle,如果我不使用缓动计算工作正常,因为从-PI跳到PI是不明显的,所以如何我可以放松轮换并避免这个问题吗?
float angle = 0;
float targetAngle = 0;
float easing = 0.1;
void setup() {
size(320, 240);
}
void draw() {
background(200);
noFill();
stroke( 0 );
// get the angle from the center to the mouse position
angle = atan2( mouseY - height/2, mouseX - width/2 );
// check and adjust angle to go from 0 to TWO_PI
if ( angle < 0 ) angle = TWO_PI + angle;
// ease rotation
targetAngle += (angle - targetAngle) * easing;
pushMatrix();
translate( width/2, height/2 );
rotate( targetAngle );
line( 0, 0, 60, 0 );
popMatrix();
}
由于
答案 0 :(得分:6)
不确定我是否正确理解了问题...你的意思是如果鼠标位置略小于+ PI,而targetAngle
稍微大于-PI,那么该线旋转远离鼠标?问题是,即使两个值都在相同的范围内(-PI,PI),它们仍然可以相距很远。您必须调整angle
以适合当前targetAngle
值的PI邻域。
// get the angle from the center to the mouse position
angle = atan2( mouseY - height/2, mouseX - width/2 );
// check and adjust angle to be closer to targetAngle
if ( angle < targetAngle - PI ) angle = angle + TWO_PI;
if ( angle > targetAngle + PI ) angle = angle - TWO_PI;
如果targetAngle
在范围内(-TWO_PI,TWO_PI),这将有效。它似乎对你有用。如果targetAngle
可以在离工作范围很远的地方有任何价值,那么你可以使用这样的东西:
// get the angle from the center to the mouse position
angle = atan2( mouseY - height/2, mouseX - width/2 );
// calculate the shortest rotation direction
float dir = (angle - targetAngle) / TWO_PI;
dir = dir - Math.round(dir);
dir = dir * TWO_PI;
// ease rotation
targetAngle += dir * easing;