当我将鼠标悬停在按钮上时,我试图弹出一个工具提示。我在从单独的线程调用主线程时遇到了一些问题,因为主线程是唯一可以编辑游戏对象的线程。因此,我决定使用布尔值和更新函数来获得所需的结果。但是,我遇到了一个从未见过的问题。我将boolean showToolTip设置为true,这应该会触发创建弹出功能。但是,在我的更新功能运行时,showTooltip始终为false。我知道将其设置为true时,它就会变为true,因为我在requestShowTooltip函数中使用了调试语句来查看此信息。但是,在运行更新功能时,它始终为false。我通过将showToolTip和removeToolTip更改为公共布尔值进行了一些测试。我可以在运行应用程序时在编辑器中对其进行更改,当我通过编辑器手动对其进行更改时,它们将按预期的方式工作100%,并且当我更改相关的布尔值时,工具提示将显示和隐藏。但是,当从脚本中更改它们时,它们将保留为false。我还尝试过将它们统一化,并在一开始将它们初始化为false,但我仍然遇到同样的问题。我什至尝试使用“ showTooltip = true;”在线程之外,只是让函数立即执行,而我仍然遇到相同的问题。调用更新函数时,showTooltip始终为false。我通过在update函数中添加调试语句来确定这一点,该语句报告showTootip和removeTooltip布尔值。此外,无论如何,“调用创建工具提示”都不会出现在控制台中。除了我公开布尔值并通过编辑器对其进行更改的时间。
有关我如何进行设置的一些进一步说明。我制作了一个工具提示游戏对象,该对象是画布的子代,其中包含我想要工具提示的按钮。我在工具提示对象中添加了工具提示脚本。我在游戏对象按钮中创建了事件触发器。指针进入触发器调用requestShowTooltip()函数,指针退出触发器调用requestHideTooltip()函数。
工具提示背景和工具提示文本游戏对象也是同一画布的子代。
public class Tooltips : MonoBehaviour
{
private GameObject toolTipBackground;
private GameObject toolTipText;
private GameObject inButtonObject;
private bool showTooltip = false;
private bool removeTooltip = false;
void Start()
{
toolTipBackground = GameObject.Find("Tooltip background");
toolTipText = GameObject.Find("Tooltip Text");
//inButton = GameObject.Find("Aft Button");
toolTipBackground.SetActive(false);
toolTipText.SetActive(false);
//Debug.Log("Tool Tip Start");
}
void Update()
{
// show the tooltip when the appropriate boolean has been set
// to true
if(removeTooltip)
{
hideTooltip();
}
// this if statement is always false, because showTooltip is
// always false when the update function is called??
if(showTooltip)
{
Debug.Log("Calling create tooltip");
createTooltip();
}
}
// A timed request for a tooltip to show. The tooltip should
// currently show one second after the request has been made. The
// text of the tooltip will be equal to the passed object's name
public void requestShowTooltip(GameObject inButtonObject)
{
Thread thread = new Thread(delegate ()
{
System.Threading.Thread.Sleep(1000);
this.inButtonObject = inButtonObject;
// I know this runs, but showTooltip is always returning
// to false when the update function is called??
showTooltip = true;
removeTooltip = false;
Debug.Log("Request function completed");
});
thread.start();
}
public void createTooltip()
{
toolTipText.SetActive(true);
toolTipBackground.SetActive(true);
string labelString = inButtonObject.name;
Button inButton = inButtonObject.GetComponent<Button>();
int width = labelString.Length * 10;
int height = 35;
Vector2 size = new Vector2(width, height);
Vector3 position = new Vector3(inButton.transform.x,
inButton.transform.position.y,
inButton.transform.position.z + 1);
toolTipBackground.GetComponent<RectTransform>().
sizeDelta = size;
toolTipText.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = size;
toolTipBackground.transform.position = position;
toolTipText.transform.position = position;
toolTipText.GetComponent<Text>().text = labelString;
showTooltip = false;
}
public void requestHideTooltip()
{
removeTooltip = true;
showTooltip = false;
}
public void hideTooltip()
{
Vector2 hide = new Vector2(0, 0);
toolTipBackground.GetComponent<RectTransform>().
sizeDelta = hide;
toolTipText.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = hide;
toolTipText.setActive(false);
toolTopBackground.SetActive(false);
removeTooltip = false;
showTooltip = false;
}
}
答案 0 :(得分:0)
因为基本上所有Unity中的所有内容都需要在主线程中调用(很少有例外),所以我建议使用ConcurrentQueue<Action>
和TryDequeue
来更改代码,以使主线程在所有线程中正常工作来自任何线程的响应。
// a queue for storing actions that shall be handled by the main thread
// a ConcurrentQueue in specific is thread-save
private ConcurrentQueue<Action> actions = new ConcurrentQueue<Action>();
private void Update()
{
// invoke all actions from the threads in the main thread
while(!actions.IsEmpty)
{
// TryDequeue writes the first entry to currentAction
// and at the same time removes it from the queue
// if it was successfull invoke the action otherwise do nothing
if(actions.TryDequeue(out var currentAction))
{
currentAction?.Invoke();
}
}
if(removeTooltip)
{
hideTooltip();
}
if(showTooltip)
{
Debug.Log("Calling create tooltip");
createTooltip();
}
}
然后在您的Thread
中,而不是让线程直接执行事务本身,而是使用actions
队列将其传递回主线程,并使用末尾添加一个新的Action
Enqueue
public void requestShowTooltip(GameObject inButtonObject)
{
Thread thread = new Thread(delegate()
{
System.Threading.Thread.Sleep(1000);
// add an Action to the end of the queue
// e.g. as lambda-expression
actions.Enqueue(()=>
{
this.inButtonObject = inButtonObject;
// I know this runs, but showTooltip is always returning
// to false when the update function is called??
showTooltip = true;
removeTooltip = false;
Debug.Log("Request function completed");
});
});
thread.start();
}
您可能要考虑使btw的类型为inButtonObject
的{{1}}-首先要确保传递的对象始终具有a /是Button
,然后可以摆脱激烈的Button
通话中。
我想存储的方式相同
GetComponent
由于这些都是组成部分,因此您可以在RectTransform toolTipBackgroundRectTransform;
Text toolTipText;
RectTransform toolTipTextrectTransform;
中一次,然后可以重复使用始终相同的引用并摆脱所有进一步的Start
调用。