下面的代码创建2个红色和绿色的正方形多边形。
我正在尝试在绿色上方放置一个红色正方形,但不能。
声明深度缓冲区,必要时清理深度,正确配置正交系统。
如果我指定的值不在(2; -2)范围内,则多边形会消失。
#include <...>
constexpr auto FPS_RATE = 120;
int windowHeight = 600, windowWidth = 600, windowDepth = 600;
void init();
void idleFunction();
void displayFunction();
double getTime();
double getTime()
{
using Duration = std::chrono::duration<double>;
return std::chrono::duration_cast<Duration>(
std::chrono::high_resolution_clock::now().time_since_epoch()
).count();
}
const double frame_delay = 1.0 / FPS_RATE;
double last_render = 0;
void init()
{
glutDisplayFunc(displayFunction);
glutIdleFunc(idleFunction);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-windowWidth / 2, windowWidth / 2, -windowHeight / 2, windowHeight / 2, 2, -2);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
void idleFunction()
{
const double current_time = getTime();
if ((current_time - last_render) > frame_delay)
{
last_render = current_time;
glutPostRedisplay();
}
}
void displayFunction()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
//move the red square to the foreground
glTranslatef(-32.5, -32.5, 2);
glColor3f(1, 0, 0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3i(-150, 150, 0);
glVertex3i(150, 150, 0);
glVertex3i(150, -150, 0);
glVertex3i(-150, -150, 0);
glEnd();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
//move the green square to the background
glTranslatef(32.5, 32.5, -2);
glColor3f(0, 1, 0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3i(-150, 150, 0);
glVertex3i(150, 150, 0);
glVertex3i(150, -150, 0);
glVertex3i(-150, -150, 0);
glEnd();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(windowWidth, windowHeight);
glutInitWindowPosition((GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) - windowWidth) / 2, (GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) - windowHeight) / 2);
glutCreateWindow("Window");
init();
glutMainLoop();
return 0;
}
答案 0 :(得分:4)
您必须启用Depth Test:
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
默认的深度测试功能(glDepthFunc
)是<
(GL_LESS
)。
如果到远平面的距离为2.0,并且用2.0的z坐标绘制几何图形,则该几何图形将被远平面裁剪,因为几何图形的深度不小于深度缓冲区的初始化深度。
将深度函数更改为<=
(GL_LEQUAL
):
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
在Right-handed系统中,视区z轴指向视口之外。 因此,如果z坐标“小于”,则该对象在另一个对象“之后”。
投影矩阵从视图空间转换为规范化的设备空间。与视图空间相比,归一化设备空间是左手系统,其中z轴指向视口。范围[-1,1](从前到后)中的规范化设备z坐标映射到深度值(通常在范围[0,1]中),该深度值用于深度测试。 br />
为了解决该问题,glOrtho
会反转z轴,如果将 ear 参数设置得比少,则将 far 参数设置为以下(建议将函数设置为使用)。
当几何图形从视图空间转换为规范化的设备空间时,这导致深度(z)顺序不变。
请注意,glOrtho(-w, w, -h, h, -z, z)
与glScaled(1.0/w, 1.0/h, -1.0/z)
相同
由于示例中的正交投影未使z轴反向,因为近> 远,
glOrtho(-windowWidth / 2, windowWidth / 2, -windowHeight / 2, windowHeight / 2, 2, -2);
z坐标必须更大,才能“落后”。
如果绿色矩形应该位于红色矩形之后,则必须更改正投影(近 <远)。例如:
glOrtho(-windowWidth / 2, windowWidth / 2, -windowHeight / 2, windowHeight / 2, -2, 2);
如果您不想更改投影,则必须交换几何的z坐标:
glPushMatrix();
//move the red square to the foreground
glTranslatef(-32.5, -32.5, -2.0); // foreground because near > far
// ...
glPopMatrix();
glPushMatrix();
//move the green square to the background
glTranslatef(32.5, 32.5, 2.0); // background because near > far
// ...
glPopMatrix();