我有一个基于聚会的游戏,玩家可以拥有1到8个字符。我正在尝试建立一个合理,优雅的系统来存储这些字符统计信息,更重要的是,用于存储其可脚本化对象的清单。
目前,我正在使用一个序列化脚本,其中包含游戏中角色对象的列表,这些对象只是附带了CharacterInventory脚本的空游戏对象。
我想动态创建CharacterInventory脚本,因此我可以根据需要添加其他字符。我不知道如何将脚本的单个实例添加到可保存列表中。我知道不能实例化脚本。
我可以通过脚本创建一个空的游戏对象,并在创建过程中将脚本添加到其中,但是还有更好的解决方案吗?
可编写脚本的对象对字符有用吗,假设它们应包含更多也可以动态更改的可编写脚本的对象的列表?
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您可以遵循的一般规则是,您应该将Data
和Views
分开。
我不建议使用ScriptableObject
作为唯一的数据源,因为它有一些限制。它只能序列化Unity为您执行的数据。但是使用以下方法,您可以存储几乎所有想要的东西。
您可以或应该使用ScriptableObject
,但与files
之类的其他数据源一起使用时,它的功能将更为强大。
然后,您可以轻松地保存和加载数据。
将MonoBehavious
用作View Layer,将普通的c#脚本用作Data Layer。
例如,考虑以下数据类:
public class CharacterModel
{
public string Name;
public int Level;
public List<string> Inventory;
}
这是View类:
public class Character : MonoBehaviour
{
private CharacterModel model;
public void Save()
{
// I would use Json.net to serialize the model
// Note: this is just a simple and non-efficient of saving all characters
// data, don't use it in production
PlayerPrefs.SetString(model.Name, JsonConvert.SerializeObject(model));
}
public void Load(string characterName)
{
model = JsonConvert.DeserializeObject<CharacterModel>(PlayerPrefs.GetString(characterName));
}
}
或者您可以将所有字符保存为单个file
,并在场景初始化期间填充主ScriptableObject
。
基于此想法,您可以随时保存所有字符,并在要加载字符数据时填充字符可编写脚本的对象。