我来自C ++背景,正在学习JavaScript。 webgl上的Mozilla教程具有与下面类似的代码(实际代码和底部的链接)。我试图理解为什么将始终执行“ onload”回调函数中的代码。在我看来,Image对象实例应该在下面的代码中进行垃圾回收。因此,从理论上讲,可以在加载完成并调用“ onload”回调之前进行垃圾回收。
function foo()
{
image = new Image();
image.onload = function()
{
/*stuff to do when image gets done loading */
Console.log(image.width);
}
image.src = url;
}
我唯一的想法是使用“ image.width”的函数-该函数对象必须将图像实例保留在内存中。但这将是一个圆形参考,因为该功能仅存在于图像对象本身上;函数对象的唯一引用AFAIK是其onload回调属性。因此,循环引用(image-> onload-> function-> image-> ...)应该被垃圾收集。
似乎我听不懂,或者在图像加载与垃圾回收之间存在竞争状态。
JS Reference显示不再可访问的圆形参考岛,应进行垃圾收集。 https://javascript.info/garbage-collection
教程链接: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_textures_in_WebGL
function loadTexture(gl, url) {
const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// Put a single pixel in the texture until it loads
const level = 0; const internalFormat = gl.RGBA; const width = 1; const height = 1; const border = 0; const srcFormat = gl.RGBA; const srcType = gl.UNSIGNED_BYTE; const pixel = new Uint8Array([0, 0, 255, 255]); // opaque blue
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat,width, height, border, srcFormat, srcType, pixel);
const image = new Image();
image.onload = function() {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat,srcFormat, srcType, image);
// WebGL1 has different requirements for power of 2 images vs non power of 2 images so check if the image is a power of 2 in both dimensions.
if (isPowerOf2(image.width) && isPowerOf2(image.height)) {
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D); // Yes, it's a power of 2. Generate mips.
} else {
// No, it's not a power of 2. Turn off mips and set wrapping to clamp to edge
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
}
};
image.src = url;
return texture;
}
//irrelevant, but including for completeness
function isPowerOf2(value)
{
return (value & (value - 1)) == 0
}
答案 0 :(得分:1)
当您分配给image.src
时,Image
对象将添加到浏览器的内部队列中,用于异步加载的所有外部对象。该队列防止函数返回时立即将其变为垃圾。队列只是浏览器管理加载这些对象的过程所必需的-队列需要保存正在加载的对象,因此它知道从服务器获得响应时该怎么做。
加载图像后,其onload
函数将添加到事件队列中,并且由于它通过image
变量(以及this
上下文)对对象进行了引用函数的名称,以及函数的Event
参数),可以在函数运行时使对象保持活动状态。
一旦onload
函数返回,图像将变成垃圾(因为它没有在任何地方保存image
的值)。