当尝试使用顶点数组(而不是使用立即模式渲染)在OpenGL中绘制以下四边形时,我得到图片中显示的图形毛刺(线段),可以在下面的第二个链接中找到。这条线似乎向上延伸到无穷大。
GLdouble vertices[] = {
// back
0.0, 0.0, 0.0,
si, 0.0, 0.0,
si, -si, 0.0,
0.0, -si, 0.0,
// front
0.0, 0.0, si,
0.0, -si, si,
si, -si, si,
si, 0.0, si,
// left
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, -si, 0.0,
0.0, -si, si,
0.0, 0.0, si,
// right
si, 0.0, 0.0,
si, 0.0, si,
si, -si, si,
si, -si, 0.0,
// top
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, si,
si, 0.0, si,
si, 0.0, 0.0,
// bottom
0.0, -si, 0.0,
si, -si, 0.0,
si, -si, si,
0.0, -si, si,
};
立即绘图:
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0; i < sizeof(vertices)/sizeof(*vertices)/3; i++)
glVertex3d(vertices[i * 3], vertices[i * 3 + 1], vertices[i * 3 + 2]);
glEnd();
使用顶点数组绘图:
glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, sizeof(vertices)/sizeof(*vertices));
图片:
Correct cube drawn in immediate mode
Glitchy cube drawn with vertex array
我做错了什么?
答案 0 :(得分:5)
尝试将您的平局更改为
glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);
sizeof()不会像你想象的那样工作。它不返回数组中的元素数。你需要以某种方式跟踪该数组中的顶点数,然后在glDrawArrays调用中使用该计数器。
编辑 - 更多信息:
glDrawArrays中的最后一个参数是您要渲染的顶点数。 sizeof(vertices)应该返回GLdouble *(4个字节)中的字节数,而sizeof(vertices *)应该返回GLdouble中的字节数(8个字节)。那么4/8在技术上应该舍入到零,因为它们是整数,所以我不确定它为什么渲染任何东西。
但是,我很确定(假设您的顶点已正确完成),如果您将该数字更改为24,它将起作用。