我正在开发一个使用SharpDx渲染Direct2d地图的C#应用程序。该地图与D3DImage一起显示在WPF主机上。在本地计算机上,一切正常,但是当我尝试通过远程桌面连接时,D3DImage丢失了Backbuffer,并且渲染的图像无法用WPF显示。
我在绑定Backbuffer时尝试启用软件后备。结果是应用程序设法渲染一幅图像,然后又丢失了后缓冲。 我还尝试过使用gpedit在远程桌面连接上启用硬件加速,但未做任何更改。
public void SetBackBuffer(D3D11.Texture2D texture)
{
using (var device = CreateDevice(NativeMethods.GetDesktopWindow()))
{
using (var texture9 = GetSharedSurface(device, texture))
{
this.surface = texture9.GetSurfaceLevel(0);
}
}
this.Lock();
this.SetBackBuffer(D3DResourceType.IDirect3DSurface9, this.surface.NativePointer, true);
this.Unlock();
}
private static D3D9.Texture GetSharedSurface(D3D9.Device device, D3D11.Texture2D texture)
{
using (var surface = texture.QueryInterface<DXGI.Resource>())
{
IntPtr handle = surface.SharedHandle;
return new D3D9.Texture(
device,
texture.Description.Width,
texture.Description.Height,
1,
D3D9.Usage.RenderTarget,
D3D9.Format.A8R8G8B8, // D3DFMT_A8R8G8B8
D3D9.Pool.Default, // D3DPOOL_DEFAULT
ref handle);
}
}
private static D3D9.DeviceEx CreateDevice(IntPtr handle)
{
using (var d3D9Ex = new D3D9.Direct3DEx())
{
var present = new D3D9.PresentParameters
{
Windowed = true,
SwapEffect = D3D9.SwapEffect.Discard,
DeviceWindowHandle = handle,
PresentationInterval = D3D9.PresentInterval.Immediate,
};
const D3D9.CreateFlags CreateFlags = D3D9.CreateFlags.HardwareVertexProcessing | D3D9.CreateFlags.Multithreaded | D3D9.CreateFlags.FpuPreserve;
return new D3D9.DeviceEx(
d3D9Ex,
0, // D3DADAPTER_DEFAULT
D3D9.DeviceType.Hardware, // D3DDEVTYPE_HAL
handle,
CreateFlags,
present);
}
}
修改 当我使用HKEY_CURRENT_USER / SOFTWARE / Microsoft / Avolon.Graphics / DisableHWAcceleration禁用硬件加速时,在没有RDP的本地计算机上也会遇到相同的问题。
Edit2 我尝试使用Direct11创建参考或扭曲设备。但是经过一番研究,结果发现这两种软件设备都不支持我用来创建WPF图像的SharedSurfaces。
答案 0 :(得分:1)
所以我找到了解决问题的方法:
首先,当您将BackBuffer绑定到D3DImage时,您必须启用软件后备。我的问题是在一帧之后,我收到IsFrontBufferAvailableChanged事件,IsFrontBufferAvailable变为false,并且我停止了渲染。但是在软件渲染时,您可以忽略这些事情。
这是一个github问题,可帮助我修复它: https://github.com/Sascha-L/WPF-MediaKit/issues/3