我在随机位置的GameScene中加载了多个SpriteNode,但实际上是多次添加的同一SpriteNode。我在touchesEnded中有一个函数,一旦在与SpriteNode相同的位置释放触摸,便删除了SpriteNode。这仅适用于初始SpriteNode(已添加的第一个SpriteNode),但不适用于所有其他SpriteNode。
我试图将代码“ if object.contains(location)”转换为while循环,这样它就会永远重复播放。那也不起作用。
var object = SKSpriteNode()
var objectCount = 0
func spawnObject() {
object = SKSpriteNode(imageNamed: "image")
object.position = CGPoint(x: randomX, y: randomY)
objectCount = objectCount + 1
self.addChild(object)
}
while objectCount < 10 {
spawnObject()
}
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for t in touches {
let location = t.location(in: self)
if object.contains(location) {
object.removeFromParent()
}
}
}
我希望每当我触摸一个物体时,它都会消失。但这仅在一个对象上发生,并且可以很好地工作,并且与第一个对象一样,但是其他九个对象没有反应。
答案 0 :(得分:1)
好吧,这是使用数组跟踪生成的对象的基础知识,以便您可以全部检查它们:
var objectList: [SKSpriteNode] = [] // Create an empty array
func spawnObject() {
let object = SKSpriteNode(imageNamed: "image")
object.position = CGPoint(x: randomX, y: randomY)
self.addChild(object)
objectList.append(object) // Add this object to our object array
}
while objectList.count < 10 {
spawnObject()
}
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for t in touches {
let location = t.location(in: self)
// Check all objects in the array
for object in objectList {
if object.contains(location) {
object.removeFromParent()
}
}
// Now remove those items from our array
objectList.removeAll { (object) -> Bool in
object.contains(location)
}
}
}
注意:,这并不是从性能角度考虑的最佳方法,但足以使您理解。