为什么在移动设备上后处理非常慢?

时间:2019-06-28 05:33:59

标签: unity3d 3d opengl-es unreal-engine4

在移动设备上进行后处理很慢,因此不受欢迎,每个人都知道这一事实。

我很好奇它们为什么运行缓慢,尤其是在移动设备上。由于整体性能,除PostProceing以外,其他都很好。

这是两个基准
(3DMARK距960m)https://www.3dmark.com/is/4046873
(iPhoneX上的3DMARK)https://benchmarks.ul.com/hardware/phone/Apple+iPhone+X+review

960m的图形为220,547,iPhoneX的为111,322。 基本上,相差只有2倍。 (我知道这种比较是不明智的,但是我想说的是现代移动设备具有良好的性能,并且足够快以呈现3D场景)

根据我在游戏开发人员中的经验,渲染3d对象通常不会困扰我,但是后期处理始终是最难的部分。特别是使用接近像素(例如Bloom和Blur)的着色器。

所以,我的问题是, PC和移动设备之间在体系结构上有什么区别,尤其是在后处理方面吗?

1 个答案:

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后处理通常使用在移动设备的GPU上比较繁重的屏幕空间着色器。最重要的是,移动设备比游戏中实际支持的分辨率大得多(这意味着着色器必须处理很多像素)。

提高屏幕空间着色器性能的一种方法是使用低分辨率的RenderTexture虚拟限制分辨率,因为它大大减少了着色器必须处理的像素数量。

了解着色器可以帮助您了解为什么在某些平台上它们如此昂贵。我建议阅读以下内容:https://thebookofshaders.com/