我正在将在Windows和android上运行的程序移植到ios。 以下代码在两个平台上均有效,但在ios上,该代码在执行后停止渲染,我怀疑绑定永远不会解开,这样做的正确方法是什么?
代码的目标是获取纹理像素。
这是代码:
void Texture::Bind()
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
}
GLubyte* Texture::GetPixels()
{
Bind();
int data_size = mWidth * mHeight * 4;
GLubyte* pixels = new GLubyte[data_size];
#ifdef _WIN32
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
#else
GLuint fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, mTextureID, 0);
glReadPixels(0, 0, mWidth, mHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
#endif
return pixels;
}
答案 0 :(得分:0)
iOS不适用于索引为0的默认帧缓冲区。您需要绑定用作主缓冲区的缓冲区。这取决于您使用的工具,但是如果直接使用UIView
,则应该找到类似于以下内容的代码:
- (instancetype)initWithView:(UIView *)view {
if((self = [super init])) {
{
GLuint bufferID = 0;
glGenFramebuffers(1, &bufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, bufferID);
self.frameBufferID = bufferID;
}
{
GLuint bufferID = 0;
glGenRenderbuffers(1, &bufferID);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, bufferID);
view.layer.contentsScale = UIScreen.mainScreen.scale;
[[EAGLContext currentContext] renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)view.layer];
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, bufferID);
self.colorBufferID = bufferID;
GLint width, height;
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &width);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &height);
self.bufferWidth = width;
self.bufferHeight = height;
}
}
return self;
}
您正在寻找到renderbufferStorage:fromDrawable:
的电话。在它附近应创建一个与该渲染缓冲区关联的帧缓冲区。该帧缓冲区的ID是您需要绑定的ID。
因此,在上面的摘录中,您将使用self.frameBufferID
。
关于我发布的代码段,它是项目的一部分,该项目从给定的UIView
生成帧和渲染缓冲区。首先,它生成帧缓冲区并将其绑定。下一个渲染缓冲区被创建并绑定。然后通过带有图层的本机iOS代码设置渲染缓冲区。我们将渲染缓冲区附加到帧缓冲区。最后提取宽度和高度。
在吸引到此对象之前,将调用以下bind
方法:
- (void)bind {
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.frameBufferID);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.colorBufferID);
}