我正在尝试使用一种的颜色和另一种的alpha来组合两个纹理,为此,我使用glTexEnvf()将纹理的两个方面存储在不同的纹理单元中之后进行组合。但这不起作用,我相信是由GL_TEXTURE1未能按预期工作引起的,
作为一个事实,我知道问题并不在于纹理本身,因为我已经测试了这些纹理,直到它们正常显示为止。 当前,由于没有从GL_TEXTURE1中提取颜色数据,因此GL_TEXTURE0的非alpha部分显示为黑色(尽管ARB拒绝显示任何内容,我也尝试过GL_TEXTURE0 + 1和ARB版本的所有内容)>
我也肯定知道它们的大小完全相同,以防万一可能是问题所在。
void mask(){
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, images[0].textures[images[0].active_frame]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, images[1].textures[images[1].active_frame]);
printf("%d\n", images[0].active_frame);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_TEXTURE1);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_REPLACE);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_ALPHA, GL_TEXTURE0);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(1.0,1.0);
glVertex2f((images[0].center.x)+(images[0].width),(images[0].center.y)+(images[0].height));
glTexCoord2f(1.0,0.0);
glVertex2f((images[0].center.x)+(images[0].width),(images[0].center.y)-(images[0].height));
glTexCoord2f(0.0,0.0);
glVertex2f((images[0].center.x)-(images[0].width),(images[0].center.y)-(images[0].height));
glTexCoord2f(0.0,1.0);
glVertex2f((images[0].center.x)-(images[0].width),(images[0].center.y)+(images[0].height));
glEnd();
}
这是我的初始化代码(不相关的东西,例如用于删除纹理图像的devIL初始化):
glutInit(&argc, argv);
//finish initialising openGL
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
//create the window (game mode makes it full screen, there is a fullscreen function
// but for some reason this was not working)
glutEnterGameMode();
//set the background colour
glClearColor(55/360.0f, 171/360.0f, 200/306.0f, 0.0f);
//enable textures and transparency for the QUADS
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0f);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
对于上下文,我有一个结构,该结构在我有动画时存储有关纹理的信息(我只是遍历纹理):
typedef struct image {
int num_of_frames;
int active_frame;
int anim_called;
int* textures;
cntr center;
//the width and height are scaled for the screen
float width;
float height;
} image;
仅在GL_TEXTURE0没有字母的情况下才应显示GL_TEXTURE1。目前,它显示为黑色,其中GL_TEXTURE0没有alpha
我刚刚发现其他纹理(在GL_TEXTURE0上)现在也没有颜色((GL_TEXTURE1仍然根本不显示),这是我通常用于显示图像的代码:
void drawimage(image* img){
//set the blending mode to allow the transparency of the image to effect the QUAD
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
//Binds the current frame of the current image (must be done before glBegin)
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, img->textures[img->active_frame] );
//draws the textured QUAD
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 10.f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0,1.0);
glVertex2f((img->center.x)+(img->width),(img->center.y)+(img->height));
glTexCoord2f(1.0,0.0);
glVertex2f((img->center.x)+(img->width),(img->center.y)-(img->height));
glTexCoord2f(0.0,0.0);
glVertex2f((img->center.x)-(img->width),(img->center.y)-(img->height));
glTexCoord2f(0.0,1.0);
glVertex2f((img->center.x)-(img->width),(img->center.y)+(img->height));
glEnd();
}
我有解决的方法,我需要“重置” glTexEnvf,但我不知道如何。
答案 0 :(得分:0)
问题是我没有derhass指出的纹理单元1的纹理坐标。