因此,我创建了两个脚本,一个名为“ Stats.cs”的脚本注册了玩家的统计信息,另一个名为“ PlayerHealth.cs”的“脚本”使玩家在接触时受到伤害并更新了HUD中的Hearts。我的问题是,每当我与带有标签“ Projectile”的对象碰撞时,它根本就无法工作,我的播放器根本不会受到伤害。 Stats.cs脚本不在任何对象中,PlayerHealth.cs在我的Player对象中。
Stats.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class Stats{
private int health;
public int maxHP = 3;
public int Health
{
get
{
//Some code
return health;
}
set
{
//Some code
health = Mathf.Clamp(value, 0, maxHP);
}
}
public void SetHealth()
{
Health = maxHP;
}
}
PlayerHealth.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PlayerHealth : MonoBehaviour
{
Stats playerStats = new Stats();
public int curHealth;
public int numOfHearts = 3;
public Image[] hearts;
public Sprite fullHeart;
public Sprite emptyHeart;
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Projectile"))
{
Debug.Log("Hello");
DamagePlayer(1);
Destroy(other.gameObject);
}
}
public void DamagePlayer(int damage)
{
playerStats.Health -= damage;
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
playerStats.SetHealth();
curHealth = numOfHearts;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
curHealth = playerStats.Health;
numOfHearts = playerStats.maxHP;
if (curHealth>numOfHearts){
curHealth = numOfHearts;
}
if(curHealth <= 0){
Die();
}
for (int i = 0; i < hearts.Length; i++)
{
if(i < curHealth){
hearts[i].sprite = fullHeart;
} else
{
hearts[i].sprite = emptyHeart;
}
if(i < numOfHearts){
hearts[i].enabled = true;
} else {
hearts[i].enabled = false;
}
}
}
void Die(){
//Restart
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
}
}
curHealth正在更新,因此它将保留为Stats中的实际Health,并会更改HUD中的图像。
玩家在他的两个对撞机上都具有RigidBody2D,一个是用于身体的盒子,另一个是圆形对撞机,因此当玩家蹲下时,圆形对撞机将禁用。
弹丸还具有重力为0的RigidBody2D(这样它就不会掉到空中)和BoxCollider2D。
答案 0 :(得分:1)
我将检查并确保将射弹标记为“射弹”,并且BoxCollider没有选中“触发”。
我也应该说,在Update中用for循环进行迭代是非常糟糕的做法,从性能角度来讲很不明智。从字面上看,这是机器可以循环的最快速度,并且每次都会这样做。我会考虑在事件中进行更新。
希望这会有所帮助!