useState()是否未从事件处理程序更新状态?

时间:2019-06-15 20:47:16

标签: reactjs react-hooks

我正在尝试在React中重新创建一个旧的Flash游戏。游戏的目的是按下按钮一定时间。

这是旧游戏: http://www.zefrank.com/everysecond/index.html

这是我新的React实现: https://codesandbox.io/s/github/inspectordanno/every_second

我遇到了问题。释放鼠标时,我使用Moment.js时间库计算了从按下按钮到释放按钮之间的时间。如果timeDifferenceonMouseDown事件之间的onMouseUptargetTime之内,我希望游戏level增加而targetTime增加也是

我正在handleMouseUp事件处理程序中实现此逻辑。我正在将预期时间打印到屏幕上,但是逻辑不起作用。另外,当我console.log()次时,它们与正在打印到屏幕上的时间不同。我可以肯定timeHeldtimeDifference的更新不正确。

最初,我认为我处理事件处理程序的方式存在问题,我需要使用useRef()useCallback(),但是在浏览了其他一些问题之后,我不太了解这些问题足以知道我是否必须在这种情况下使用它们。由于我不需要访问以前的状态,因此我认为不需要使用它们,对吗?

游戏逻辑位于此包装器组件中

import React, { useState } from 'react';
import moment from 'moment';
import Button from './Button';
import Level from './Level';
import TargetTime from './TargetTime';
import TimeIndicator from './TimeIndicator';
import Tries from './Tries';

const TimerApp = () => {
  const [level, setLevel] = useState(1);
  const [targetTime, setTargetTime] = useState(.2);
  const [isPressed, setIsPressed] = useState(false);
  const [whenPressed, setPressed] = useState(moment());
  const [whenReleased, setReleased] = useState(moment());
  const [tries, setTries] = useState(3);
  const [gameStarted, setGameStarted] = useState(false);
  const [gameOver, setGameOver] = useState(false);

  const timeHeld = whenReleased.diff(whenPressed) / 1000;
  let timeDifference = Math.abs(targetTime - timeHeld);
  timeDifference = Math.round(1000 * timeDifference) / 1000; //rounded

  const handleMouseDown = () => {
    !gameStarted && setGameStarted(true); //initialize game on the first click
    setIsPressed(true);
    setPressed(moment());
  };

  const handleMouseUp = () => {
    setIsPressed(false);
    setReleased(moment());

    console.log(timeHeld);
    console.log(timeDifference);

    if (timeDifference <= .1) {
      setLevel(level + 1);
      setTargetTime(targetTime + .2);
    } else if (timeDifference > .1 && tries >= 1) {
      setTries(tries - 1);
    }

    if (tries === 1) {
      setGameOver(true);
    }
  };

  return (
    <div>
      <Level level={level}/>
      <TargetTime targetTime={targetTime} />
      <Button handleMouseDown={handleMouseDown} handleMouseUp={handleMouseUp} isGameOver={gameOver} />
      <TimeIndicator timeHeld={timeHeld} timeDifference={timeDifference} isPressed={isPressed} gameStarted={gameStarted} />
      <Tries tries={tries} />
      {gameOver && <h1>Game Over!</h1>}
    </div>
  )
}

export default TimerApp;

如果您要检查整个应用程序,请参阅沙箱。

4 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我认为这里发生了两件事:

  1. 当您调用setState方法(例如setRelease(moment()))时,关联变量(例如whenReleased)的值不会立即更新。取而代之的是,它将重新渲染放入队列中,并且只有在渲染完成后才会更新该值。

  2. 事件处理程序(例如handleMouseUp)是闭包。意味着它们从父作用域中捕获值。同样,仅在重新渲染时更新 。因此,当handleMouseUp运行时,timeDifference(和timeHeld)将是上次渲染期间计算出的值。

因此,您需要进行的更改是:

  1. timeDifference事件处理程序中移动handleMouseUp的计算。
  2. 您无需在whenReleased计算中使用timeDifference,而需要使用设置为moment()的局部变量(也可以设置{{1} }通过whenReleased,但在事件处理程序中将无法使用该值。
setReleased

答案 1 :(得分:1)

如果您更新了函数内部的某些状态,然后尝试在同一函数中使用该状态,它将不会使用更新后的值。当调用函数时,函数会快照状态值,并在整个函数中使用状态值。在类组件的this.setState中不是这种情况,但是在钩子中就是这种情况。 this.setState也不会急切地更新值,但是它可以在同一函数中同时根据几件事进行更新(我不足以解释)。
要使用更新的值,您需要参考。因此,请使用useRef钩子。 [docs]
我已修复您的代码,您可以在这里查看:https://codesandbox.io/s/everysecond-4uqvv?fontsize=14
可以用更好的方式编写它,但是您必须自己做。

在回答中也添加代码以完成操作(带有一些注释以说明内容,并提出改进建议):

import React, { useRef, useState } from "react";
import moment from "moment";
import Button from "./Button";
import Level from "./Level";
import TargetTime from "./TargetTime";
import TimeIndicator from "./TimeIndicator";
import Tries from "./Tries";

const TimerApp = () => {
  const [level, setLevel] = useState(1);
  const [targetTime, setTargetTime] = useState(0.2);
  const [isPressed, setIsPressed] = useState(false);
  const whenPressed = useRef(moment());
  const whenReleased = useRef(moment());
  const [tries, setTries] = useState(3);
  const [gameStarted, setGameStarted] = useState(false);
  const [gameOver, setGameOver] = useState(false);
  const timeHeld = useRef(null);  // make it a ref instead of just a variable
  const timeDifference = useRef(null);  // make it a ref instead of just a variable

  const handleMouseDown = () => {
    !gameStarted && setGameStarted(true); //initialize game on the first click
    setIsPressed(true);
    whenPressed.current = moment();
  };

  const handleMouseUp = () => {
    setIsPressed(false);
    whenReleased.current = moment();

    timeHeld.current = whenReleased.current.diff(whenPressed.current) / 1000;
    timeDifference.current = Math.abs(targetTime - timeHeld.current);
    timeDifference.current = Math.round(1000 * timeDifference.current) / 1000; //rounded

    console.log(timeHeld.current);
    console.log(timeDifference.current);

    if (timeDifference.current <= 0.1) {
      setLevel(level + 1);
      setTargetTime(targetTime + 0.2);
    } else if (timeDifference.current > 0.1 && tries >= 1) {
      setTries(tries - 1);
      // consider using ref for tries as well to get rid of this weird tries === 1 and use tries.current === 0
      if (tries === 1) {
        setGameOver(true);
      }
    }
  };

  return (
    <div>
      <Level level={level} />
      <TargetTime targetTime={targetTime} />
      <Button
        handleMouseDown={handleMouseDown}
        handleMouseUp={handleMouseUp}
        isGameOver={gameOver}
      />
      <TimeIndicator
        timeHeld={timeHeld.current}
        timeDifference={timeDifference.current}
        isPressed={isPressed}
        gameStarted={gameStarted}
      />
      <Tries tries={tries} />
      {gameOver && <h1>Game Over!</h1>}
    </div>
  );
};

export default TimerApp;

PS:不要使用不必要的第三方库,尤其是像MomentJs这样的大型库。它们会大大增加您的套装尺寸。使用可以使用vanilla js轻松获得当前时间戳。 Date.now()将为您提供当前的unix时间戳,您可以减去两个时间戳来获得以ms为单位的持续时间。

此外,您还有一些不必要的状态,例如gameOver,只需检查if tries > 0即可确定gameOver。
同样,您可以只使用targetTime来代替level * .2,而无需附加状态。
另外,whenReleased不必是引用或状态,它可以只是mouseup处理程序中的局部变量。

答案 2 :(得分:1)

状态更新程序可以采用表示新状态的值,也可以采用将当前状态映射到新状态的函数。当您的状态取决于自身的变异时,后者是工作的正确工具。

如果您在使用模式的代码中更新位置,这应该可以工作

[value, setValue ] = useState(initial);
...
setValue(value + change);

[value, setValue ] = useState(initial);
...
setValue((curValue) => curValue + change);

例如,

if (timeDifference <= .1) {
  setLevel((curLevel) => curLevel + 1);
  setTargetTime((curTarget) => curTarget + .2);
} else if (timeDifference > .1 && tries >= 1) {
  setTries((curTries) => {
    const newTries = curTries - 1;
    if (newTries === 1) {
      setGameOver(true);
    }
    return newTries;
  });
}

答案 3 :(得分:0)

  

释放鼠标时,我计算了从按下按钮到释放按钮之间的时间...

这不是真的 ...但是可以...只需将时差计算移至handleMouseUp()

...也-您不需要whenReleased