您将如何把握两个矩阵的位置?

时间:2019-06-13 03:09:36

标签: c# unity3d mesh vertices lerp

在我的代码中,我使用以下代码创建2个矩阵,用于存储有关两个不同网格的信息:

Mesh mesh;
MeshFilter filter;

public SphereMesh SphereMesh;
public CubeMesh CubeMesh;

public Material pointMaterial;
public Mesh pointMesh;

public List<Matrix4x4> matrices1 = new List<Matrix4x4>();
public List<Matrix4x4> matrices2 = new List<Matrix4x4>();

[Space]
public float normalOffset = 0f;
public float globalScale = 0.1f;
public Vector3 scale = Vector3.one;

public int matricesNumber = 1; //determines which matrices to store info in

public void StorePoints()
{
    Vector3[] vertices = mesh.vertices;
    Vector3[] normals = mesh.normals;
    Vector3 scaleVector = scale * globalScale;

    // Initialize chunk indexes.
    int startIndex = 0;
    int endIndex = Mathf.Min(1023, mesh.vertexCount);
    int pointCount = 0;

    while (pointCount < mesh.vertexCount)
    {
        // Create points for the current chunk.
        for (int i = startIndex; i < endIndex; i++)
        {
            var position = transform.position + transform.rotation * vertices[i] + transform.rotation * (normals[i].normalized * normalOffset);
            var rotation = Quaternion.identity;
            pointCount++;

            if (matricesNumber == 1)
            {
                matrices1.Add(Matrix4x4.TRS(position, rotation, scaleVector));
            }

            if (matricesNumber == 2)
            {
                matrices2.Add(Matrix4x4.TRS(position, rotation, scaleVector));
            }
            rotation = transform.rotation * Quaternion.LookRotation(normals[i]);
        }

        // Modify start and end index to the range of the next chunk.
        startIndex = endIndex;
        endIndex = Mathf.Min(startIndex + 1023, mesh.vertexCount);
    }
}

GameObject从Cube网格开始,此代码将有关网格的信息存储在matrices1中。在未显示的代码的其他地方,我拥有此功能,因此Mesh更改为Sphere,然后将matricesnumber更改为2,然后触发上面的代码以将新Sphere网格的信息存储在matrices2中。 / p>

这似乎可行,因为我可以使用Graphics.DrawMesh(pointMesh, matrices1[i], pointMaterial, 0);之类的代码 在多维数据集网格的每个顶点绘制1个网格。而且我可以使用同一条线(但使用matrices2[i])在Sphere网格的每个顶点绘制1个网格。

问题:如何在屏幕上为Cube网格(信息存储在matrices1中的每个顶点绘制一个网格,然后使这些顶点网格Lerp进入“球形”网格(存储在matrices2中的信息)顶点的位置?

我正试图用

之类的东西来破解它
float t = Mathf.Clamp((Time.time % 2f) / 2f, 0f, 1f);
matrices1.position.Lerp(matrices1.position, matrices2.position, t);

但是显然这是无效的代码。有什么解决方案?谢谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

Matrix4x4通常仅在特殊情况下用于直接计算变换矩阵。

  

您很少在脚本中使用矩阵;最常使用Vector3sQuaternionsTransform类的功能更为简单。普通矩阵用于特殊情况,例如设置非标准的相机投影。

就您而言,在我看来您实际上只需要以某种方式存储和访问positionrotationscale

我建议完全不要使用Matrix4x4,而应该使用简单的东西,例如

// The Serializable makes them actually appear in the Inspector
// which might be very helpful in you case
[Serializable]
public class TransformData 
{ 
    public Vector3 position;
    public Quaternion rotation; 
    public Vector3 scale; 
}

然后与

public List<TransformData> matrices1 = new List<TransformData>();
public List<TransformData> matrices2 = new List<TransformData>();

您可以简单地忍住

var lerpedPosition = Vector3.Lerp(matrices1[index].position, matrices2[index].position, lerpFactor);

如果您随后需要将其作为Matrix4x4,则仍可以像例如

一样临时创建它。
var lerpedMatrix = Matrix4x4.Translation(lerpedPosition);

或者您想使用这些值。