在我的代码中,我使用以下代码创建2个矩阵,用于存储有关两个不同网格的信息:
Mesh mesh;
MeshFilter filter;
public SphereMesh SphereMesh;
public CubeMesh CubeMesh;
public Material pointMaterial;
public Mesh pointMesh;
public List<Matrix4x4> matrices1 = new List<Matrix4x4>();
public List<Matrix4x4> matrices2 = new List<Matrix4x4>();
[Space]
public float normalOffset = 0f;
public float globalScale = 0.1f;
public Vector3 scale = Vector3.one;
public int matricesNumber = 1; //determines which matrices to store info in
public void StorePoints()
{
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
Vector3[] normals = mesh.normals;
Vector3 scaleVector = scale * globalScale;
// Initialize chunk indexes.
int startIndex = 0;
int endIndex = Mathf.Min(1023, mesh.vertexCount);
int pointCount = 0;
while (pointCount < mesh.vertexCount)
{
// Create points for the current chunk.
for (int i = startIndex; i < endIndex; i++)
{
var position = transform.position + transform.rotation * vertices[i] + transform.rotation * (normals[i].normalized * normalOffset);
var rotation = Quaternion.identity;
pointCount++;
if (matricesNumber == 1)
{
matrices1.Add(Matrix4x4.TRS(position, rotation, scaleVector));
}
if (matricesNumber == 2)
{
matrices2.Add(Matrix4x4.TRS(position, rotation, scaleVector));
}
rotation = transform.rotation * Quaternion.LookRotation(normals[i]);
}
// Modify start and end index to the range of the next chunk.
startIndex = endIndex;
endIndex = Mathf.Min(startIndex + 1023, mesh.vertexCount);
}
}
GameObject从Cube网格开始,此代码将有关网格的信息存储在matrices1
中。在未显示的代码的其他地方,我拥有此功能,因此Mesh更改为Sphere,然后将matricesnumber
更改为2,然后触发上面的代码以将新Sphere网格的信息存储在matrices2
中。 / p>
这似乎可行,因为我可以使用Graphics.DrawMesh(pointMesh, matrices1[i], pointMaterial, 0);
之类的代码
在多维数据集网格的每个顶点绘制1个网格。而且我可以使用同一条线(但使用matrices2[i]
)在Sphere网格的每个顶点绘制1个网格。
问题:如何在屏幕上为Cube网格(信息存储在matrices1
中的每个顶点绘制一个网格,然后使这些顶点网格Lerp
进入“球形”网格(存储在matrices2
中的信息)顶点的位置?
我正试图用
之类的东西来破解它float t = Mathf.Clamp((Time.time % 2f) / 2f, 0f, 1f);
matrices1.position.Lerp(matrices1.position, matrices2.position, t);
但是显然这是无效的代码。有什么解决方案?谢谢。
答案 0 :(得分:3)
Matrix4x4
通常仅在特殊情况下用于直接计算变换矩阵。
您很少在脚本中使用矩阵;最常使用
Vector3s
,Quaternions
和Transform
类的功能更为简单。普通矩阵用于特殊情况,例如设置非标准的相机投影。
就您而言,在我看来您实际上只需要以某种方式存储和访问position
,rotation
和scale
。
我建议完全不要使用Matrix4x4
,而应该使用简单的东西,例如
// The Serializable makes them actually appear in the Inspector
// which might be very helpful in you case
[Serializable]
public class TransformData
{
public Vector3 position;
public Quaternion rotation;
public Vector3 scale;
}
然后与
public List<TransformData> matrices1 = new List<TransformData>();
public List<TransformData> matrices2 = new List<TransformData>();
您可以简单地忍住
var lerpedPosition = Vector3.Lerp(matrices1[index].position, matrices2[index].position, lerpFactor);
如果您随后需要将其作为Matrix4x4
,则仍可以像例如
var lerpedMatrix = Matrix4x4.Translation(lerpedPosition);
或者您想使用这些值。