我正在从https://learnopengl.com/学习OpenGL。我知道如何将正切(从法线贴图采样)从切线空间转换为世界空间,以及为什么在Normal Mapping tutorial中需要这样做。
但是在Diffuse irradiance tutorial中,它又将向量从切线空间转换为世界空间!
float sampleDelta = 0.025;
float nrSamples = 0.0;
for(float phi = 0.0; phi < 2.0 * PI; phi += sampleDelta)
{
for(float theta = 0.0; theta < 0.5 * PI; theta += sampleDelta)
{
// spherical to cartesian (in tangent space)
vec3 tangentSample = vec3(sin(theta) * cos(phi), sin(theta) * sin(phi), cos(theta));
// tangent space to world
vec3 sampleVec = tangentSample.x * right + tangentSample.y * up + tangentSample.z * N;
irradiance += texture(environmentMap, sampleVec).rgb * cos(theta) * sin(theta);
nrSamples++;
}
}
这时我不知道为什么我们需要变换tangentSample
向量。
此外,它还在Specular IBL tutorial中将sampleVector
从切线空间转换为ImportanceSampleGGX
中的世界空间!
当我们将向量从球面坐标转换为笛卡尔坐标时,似乎需要将向量从切线空间转换为世界空间?
答案 0 :(得分:2)
这个问题的基本答案是,切线空间和世界空间不能进行比较并产生有意义的结果,因此,如果切线空间中有矢量,则必须对其进行转换