我不确定哪种结构布局最适合我的应用程序:shared
,packed
,std140
,std430
。我并不是要对它们进行解释,因为这些信息很容易找到,很难弄清楚每个信息对供应商兼容性/性能的影响。如果默认设置为shared
,那么我怀疑这是一个很好的起点。
据我所知,使用shared
或packed
时必须查询对齐方式/偏移量,因为它是特定于实现的。
用于查询它的API是什么?绑定计算着色器时是否有一些传递给glGetShaderiv
的参数可以让我找出对齐方式?
答案 0 :(得分:4)
将glGetProgramInterface
与参数GL_SHADER_STORAGE_BLOCK
一起使用以获取
Shader Storage Buffer Objects和最大名称长度。
缓冲区变量的最大名称长度可以从程序接口GL_BUFFER_VARIABLE
中获取:
GLuint prog_obj; // shader program object
GLint no_of, ssbo_max_len, var_max_len;
glGetProgramInterfaceiv(prog_obj, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, GL_ACTIVE_RESOURCES, &no_of);
glGetProgramInterfaceiv(prog_obj, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, GL_MAX_NAME_LENGTH, &ssbo_max_len);
glGetProgramInterfaceiv(prog_obj, GL_BUFFER_VARIABLE, GL_MAX_NAME_LENGTH, &var_max_len);
可以通过glGetProgramResourceName
获取SSBO的名称,并通过glGetProgramResourceIndex
获取资源索引:
std::vector< GLchar >name( max_len );
for( int i_resource = 0; i_resource < no_of; i_resource++ ) {
// get name of the shader storage block
GLsizei strLength;
glGetProgramResourceName(
prog_obj, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, i_resource, ssbo_max_len, &strLength, name.data());
// get resource index of the shader storage block
GLint resInx = glGetProgramResourceIndex(prog_obj, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, name.data());
// [...]
}
可以通过glGetProgramResource
检索着色器存储块的数据。另请参见Program Introspection。
从程序接口和GL_SHADER_STORAGE_BLOCK
以及着色器存储块资源resInx
中获取缓冲区变量的数量及其索引:
for( int i_resource = 0; i_resource < no_of; i_resource++ ) {
// [...]
GLint resInx = ...
// get number of the buffer variables in the shader storage block
GLenum prop = GL_NUM_ACTIVE_VARIABLES;
GLint num_var;
glGetProgramResourceiv(
prog_obj, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, resInx, 1, &prop,
1, nullptr, &num_var);
// get resource indices of the buffer variables
std::vector<GLint> vars(num_var);
prop = GL_ACTIVE_VARIABLES;
glGetProgramResourceiv(
prog_obj, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, resInx,
1, &prop, (GLsizei)vars.size(), nullptr, vars.data());
// [...]
}
从程序接口GL_BUFFER_VARIABLE
和资源索引vars[]
获取以基本机器单位为单位的缓冲区变量相对于缓冲区底部及其名称的偏移量:
for( int i_resource = 0; i_resource < no_of; i_resource++ ) {
// [...]
std::vector<GLint> offsets(num_var);
std::vector<std::string> var_names(num_var);
for (GLint i = 0; i < num_var; i++) {
// get offset of buffer variable relative to SSBO
GLenum prop = GL_OFFSET;
glGetProgramResourceiv(
prog_obj, GL_BUFFER_VARIABLE, vars[i],
1, &prop, (GLsizei)offsets.size(), nullptr, &offsets[i]);
// get name of buffer variable
std::vector<GLchar>var_name(var_max_len);
GLsizei strLength;
glGetProgramResourceName(
prog_obj, GL_BUFFER_VARIABLE, vars[i],
var_max_len, &strLength, var_name.data());
var_names[i] = var_name.data();
}
// [...]
}