我正在使用SceneKit和ARKit。我用一系列表情符号制作了collectionView
。现在,我希望用户能够从collectionView
中选择表情符号,并且当他/她触摸屏幕时,所选表情符号将以3D形式放置。
我该怎么做?我想我必须为Node创建一个函数,但是我的想法仍然很模糊,我不太清楚。
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至于任何表情符号都是2D元素,最好使用SpriteKit框架上传它们,而不是SceneKit。但是,当然,您也可以选择一个SceneKit。因此,可以通过两种方式在ARKit中使用表情符号:
使用SpriteKit 。在这种情况下,您在ARSKView中生成的所有2D子图始终都面向相机。因此,如果摄影机绕着真实场景的确定点移动,则所有子画面都围绕着面向摄影机的枢轴点旋转。
使用SceneKit 。在ARSCNView中,您可以将所有精灵用作3D几何的纹理。该纹理可以是平面,立方体,球体或任何自定义模型的,这取决于您。例如,要制作一个上面带有表情符号纹理的平面面向相机,请使用SCNBillboardConstraint约束。
您在ViewController
中编写代码的方式可能像这样:
// Element's index coming from `collectionView`
var i: Int = 0
func view(_ view: ARSKView, nodeFor anchor: ARAnchor) -> SKNode? {
let emojiArray = ["?","?","?","?","?"]
let emojiNode = SKLabelNode(text: emojiArray[i])
emojiNode.horizontalAlignmentMode = .center
emojiNode.verticalAlignmentMode = .center
return emojiNode
}
...并在Scene.swift
文件中:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
guard let sceneView = self.view as? ARSKView else { return }
if let currentFrame = sceneView.session.currentFrame {
var translation = matrix_identity_float4x4
translation.columns.3.z = -0.75 // 75 cm from camera
let transform = simd_mul(currentFrame.camera.transform, translation)
let anchor = ARAnchor(transform: transform)
sceneView.session.add(anchor: anchor)
}
}
或者,如果您使用点击测试,则代码可能如下所示:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
guard let sceneView = self.view as? ARSKView else { return }
if let touchLocation = touches.first?.location(in: sceneView) {
if let hit = sceneView.hitTest(touchLocation, types: .featurePoint).first {
sceneView.session.add(anchor: ARAnchor(transform: hit.worldTransform))
}
}
}
如果您想创建一个包含表情符号的UICollectionView
覆盖,请阅读the following post。
如果您想创建一个SKView
叠加层,其中包含可供选择的表情符号,请阅读the following post。