在设备上令人沮丧的EXC_BAD_ACCESS(NSData / OpenGL相关?) - 在模拟器上工作正常

时间:2011-04-13 13:12:47

标签: ios debugging opengl-es nsdata exc-bad-access

这个让我发疯。我最近介绍了一些代码,用于将来自OpenGL视图的图像数据存储在NSData对象中,并将其存储在Core Data中。在检索此项并尝试将此像素数据绘制回纹理时,我收到EXC_BAD_ACCESS错误。

以下是导致错误的代码:

- (void)drawDrawingFromData:(NSData *)data {

    if (data != nil) {
        [renderer prepareRetainedBuffer];

        /* Prepare data in raw bytes */
        NSInteger width = self.bounds.size.width, height = self.bounds.size.height;
        NSUInteger dataLength = width * height * 4;
        unsigned char pixelData[dataLength];
        [data getBytes:pixelData length:dataLength];               // <---- EXC_BAD_ACCESS here.

        /* Create a texture to render using pixel data */
        GLuint imageTexture;
        glGenTextures(1, &imageTexture);                           // <---- EXC_BAD_ACCESS occurs here if the [data getBytes:length:] line is commented out.
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTexture);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData);


        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        // Destination coords.
        GLfloat retainedVertices[] = {
            0.0,    0.0,
            width,  0.0,
            0.0,    height,
            width,  height,
        };

        // Source coords.
        GLfloat retainedTexCoords[] = {
            0.0, 1.0,
            1.0, 1.0,
            0.0, 0.0,
            1.0, 0.0
        };

        glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageTexture);
        glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, retainedVertices);
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, retainedTexCoords);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);


        [renderer renderSceneWithScratch:NO];
        [renderer presentScene];
    }
}

让我感到非常沮丧的是,在模拟器上一切正常。此外,我相当确信这个确切的代码确实在几小时前在设备上工作了......也许我会发疯了!

我试过以下但没有运气:

  • 检查了pixelData数组是否为 大到足以存储所有字节 来自NSData对象。
  • 重启设备,重启Xcode (顺便说一下版本4),干得好 构建,清除核心数据模型 并重建了它。
  • 确保NSData对象是 在被叫时正确保留。
  • 逐渐评论出来 码。对于我评论的每一行,
    EXC_BAD_ACCESS错误移动
    再向下。这是否意味着 错误可能是由于 从另一个回来的东西 线程?

这个让我很困惑。最烦人的是为什么在模拟器中一切正常。我非常感谢对此提供任何帮助!

修改

以下是错误的回溯:

#0  0x36cc6c92 in objc_msgSend ()
#1  0x0001e71c in -[EAGLView drawDrawingFromData:] (self=0x14dbf0, _cmd=0x4e16f, data=0x13dbd0) at /Users/Stu/Documents/...
#2  0x0001df30 in -[EAGLView layoutSubviews] (self=0x14dbf0, _cmd=0x329644ac) at /Users/Stu/Documents/...
#3  0x326675fa in -[UIView(CALayerDelegate) layoutSublayersOfLayer:] ()
#4  0x35ee2f02 in -[NSObject(NSObject) performSelector:withObject:] ()
#5  0x333e2bb4 in -[CALayer layoutSublayers] ()
#6  0x333e296c in CALayerLayoutIfNeeded ()
#7  0x333e81c4 in CA::Context::commit_transaction ()
#8  0x333e7fd6 in CA::Transaction::commit ()
#9  0x333e1054 in CA::Transaction::observer_callback ()
#10 0x35f4ca34 in __CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__ ()
#11 0x35f4e464 in __CFRunLoopDoObservers ()
#12 0x35f4f75a in __CFRunLoopRun ()
#13 0x35edfec2 in CFRunLoopRunSpecific ()
#14 0x35edfdca in CFRunLoopRunInMode ()
#15 0x3253c41e in GSEventRunModal ()
#16 0x3253c4ca in GSEventRun ()
#17 0x32690d68 in -[UIApplication _run] ()
#18 0x3268e806 in UIApplicationMain ()
#19 0x000023a0 in main (argc=1, argv=0x2fdff540) at /Users/Stu/Documents/...

由于

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您在堆栈上分配pixelData。您可能会溢出设备的堆栈,这可能比模拟器允许的堆栈小。我建议使用new在堆上分配它。