我试图理解我的问题。 我在Unity场景中有一个服务器对象。 每当来自客户端的消息到达时,服务器需要从不同的场景调用不同的方法。
我不想在Server脚本中保留对场景中所有交互脚本的引用。我的解决方案是创建一个委托,并使交互脚本订阅该委托事件。但是,我的情况发生了变化,我发现来自不同脚本的两个方法都订阅了相同的委托,并且我只能获得很好的结果。
我的解决方案是为下一个方法专门创建另一个委托,但是我想知道我可以创建多少个委托,有没有一种方法可以创建一个委托,但是每次都要执行另一个函数(或者是另一个动作?)< / p>
public class Server : MonoBehaviour
{
public delegate void CommunicationEvent();
public static event CommunicationEvent OnCommunication;
public delegate void PortalEvent();
public static event PortalEvent OnSceneSync;
private const int MAX_USER = 1;
private const int PORT = 26000;
private const int WEB_PORT = 26001;
private const int BYTE_SIZE = 1024;
/*.... */
private void LightsOn(int cnnId, int recHostId, Net_OnEnterGate oeg)
{
OnCommunication?.Invoke();
SendClient(recHostId, cnnId, oeg);
}
private void SceneSyncing(int cnnId, int recHostId, Net_OnSceneSync oss)
{
oss.TransNumber = LoadScene.currentSceneNumber;
OnSceneSync?.Invoke();
SendClient(cnnId, recHostId, oss);
}
private void LoadNewScene(int cnnID, int recHostId, Net_OnSceneLoad osl)
{
OnCommunication?.Invoke();
}
我想尽可能地让一个委托OnCommunication()并让不同的脚本订阅它来执行其唯一方法,而不是执行场景中先前脚本中的方法。
有可能吗?您会建议什么工作流程?
答案 0 :(得分:1)
我还没有完全理解问题,也看不到您在哪里订阅了事件的回调。
我想知道我可以创建多少个代表
→尽可能多!问题是您需要吗?
如果您想向一个事件添加多个回调(即标题的发音),则只需使用+=
而不是=
public class Example : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
// Note: It is always save to remove callbacks
// even if not added yet.
// This makes sure they are added only once for this instance
OnCommunication -= OnServerCommunication;
OnSceneSync -= OnServerSceneSync;
OnCommunication += OnServerCommunication;
OnSceneSync += OnServerSceneSync;
}
privtae void OnDestroy()
{
// Make sure to always remove callbacks when not needed anymore
OnCommunication -= OnServerCommunication;
OnSceneSync -= OnServerSceneSync;
}
private void OnServerCommunication()
{
Debug.Log("Communication was invoked", this);
}
private void OnServerSceneSync()
{
Debug.Log("Scene sync was invoked", this);
}
}
如果您的问题很像“我想添加多个回调,但始终仅执行其中一个”。我建议不要使用event
,而是使用类似的
public interface IServerCommunicationHandler
{
void OnServerCommunication();
}
public interface IServerSceneSyncHandler
{
void OnServerSceneSync();
}
并且在服务器中存储
之类的侦听器public class Server : MonoBehaviour
{
private static readonly List<IServerCommunicationHandler> CommunicationListeners = new List<IServerCommunicationHandler>();
private static readonly List<IServerSceneSyncHandler> SceneSyncListeners = new List<IServerSceneSyncHandler>();
public static void AddCommunicationListener(IServerCommunicationHandler listener)
{
if (!CommunicationListeners.Contains(listener)) CommunicationListeners.Add(listener);
}
public static void RemoveCommunicationListener(IServerCommunicationHandler listener)
{
if (CommunicationListeners.Contains(listener)) CommunicationListeners.Remove(listener);
}
public static void AddSceneSyncListener(IServerSceneSyncHandler listener)
{
if (!SceneSyncListeners.Contains(listener)) SceneSyncListeners.Add(listener);
}
public static void RemoveSceneSyncListener(IServerSceneSyncHandler listener)
{
if (SceneSyncListeners.Contains(listener)) SceneSyncListeners.Remove(listener);
}
}
,而不是OnCommunication?Invoke()
和OnSceneSync?.Invoke()
具有例如
private void InvokeCommunication()
{
var listener = CommunicationListeners.Count > 0 ? CommunicationListeners[0] : null;
if (listener == null) return;
listener.OnServerCommunication();
CommunicationListeners.RemoveAt(0);
}
private void InvokeSceneSync()
{
var listener = SceneSyncListeners.Count > 0 ? SceneSyncListeners[0] : null;
if (listener == null) return;
listener.OnServerSceneSync();
SceneSyncListeners.RemoveAt(0);
}
然后这些脚本可能看起来像
public class Example : MonoBehaviour, IServerCommunicationHandler, IServerSceneSyncHandler
{
private void Awake()
{
Server.AddCommunicationListener(this);
Server.AddSceneSyncListener(this);
}
private void OnDestroy()
{
Server.RemoveCommunicationListener(this);
Server.RemoveSceneSyncListener(this);
}
public void OnSeverCommunication()
{
Debug.Log("Communication was invoked", this);
}
public void OnServerSceneSync()
{
Debug.Log("Scene sync was invoked", this);
}
}