我正在使用Go和渲染库“ pixel”制作游戏。
我正在尝试全屏/调整大小,但是我有一个问题,那就是如何处理图像拉伸
我已经看到并使用过游戏“信箱”效果的解决方案。
也就是说,以相同的纵横比绘制游戏,因此拉伸不会成为问题,将多余的空间保留为黑条。
我的问题是,当尝试在此渲染库中执行此操作时,我只能缩放我正在绘制的“画布”的矩阵。
我习惯于使用C ++进行SFML,在这里我只能为“视图”(绘制的内容)定义固定大小,而不缩放它。
这是我获取矩阵当前缩放比例的方式,这是不正确的,但这就是我所拥有的。
camZoom是2.0,它在那里,因此屏幕更大。如果camZoom为1.0 [标准],则图像太小。
func letterBox(win *pixelgl.Window) {
windowRatio := winWidth / winHeight
viewRatio := win.Bounds().W() / win.Bounds().H()
sizeX := 1.
sizeY := 1.
horizontalSpacing := true
if windowRatio < viewRatio {
horizontalSpacing = false
}
if horizontalSpacing {
sizeX = viewRatio / windowRatio
} else {
sizeY = windowRatio / viewRatio
}
viewMatrix = pixel.IM.
Moved(pixel.V(win.Bounds().Center().X/camZoom, win.Bounds().Center().Y/camZoom)).
ScaledXY(pixel.V(win.Bounds().Center().X/camZoom, win.Bounds().Center().Y/camZoom), pixel.V(sizeY, sizeX))
}
这是当前的样子:
窗口宽度增加[缩小] [] 2
窗口高度增加[在X上拉伸,隐藏了大部分“画布”] [] 3
全屏[仅保留其原始大小,但“画布”的宽度略微缩小] [] 4
我只是无法真正弄清楚它的数学原理。
如果这不是解决我所遇到的全屏问题的最佳方法,请告诉我,我可以提出另一个问题,但是我被告知这是您应该如何做。
答案 0 :(得分:0)
最终变得非常简单,只是我的数学错误。
func letterBox(win *pixelgl.Window) {
sizeX := 1.
sizeY := 1.
if win.Bounds().H()-winHeight > win.Bounds().W()-winWidth {
sizeX = win.Bounds().W() / winWidth
sizeY = win.Bounds().W() / winWidth
} else {
sizeX = win.Bounds().H() / winHeight
sizeY = win.Bounds().H() / winHeight
}
viewMatrix = pixel.IM.
Moved(pixel.V(win.Bounds().Center().X/camZoom, win.Bounds().Center().Y/camZoom)).
ScaledXY(pixel.V(win.Bounds().Center().X/camZoom, win.Bounds().Center().Y/camZoom), pixel.V(sizeX, sizeY))
}
只需要弄清楚新尺寸窗口的宽度差还是更大,然后应用相同的比率[新窗口宽度/旧框架的宽度]正确缩放矩阵即可。愚蠢的问题的答案。