Decklink SDK和QtQuick

时间:2019-05-27 13:42:02

标签: c++ opengl shader decklink blackmagic

我正在尝试使用BlackMagic Decklink SDK将来自Decklink卡的视频显示到QtQuick应用程序中。我成功使用QWidgets做到了这一点,所以视频流采集部分正在工作。

使用QWidgets(更具体地说是QOpenGLWidget)时,基本上我们要做的就是创建QOpenGLWidget的子类,并像这样重写initializeGL和paintGL:

void DeckLinkOpenGLWidget::initializeGL()
{
    if (m_deckLinkScreenPreviewHelper != nullptr)
    {
        m_mutex.lock();
        m_deckLinkScreenPreviewHelper->InitializeGL();
        m_mutex.unlock();
    }
}

void DeckLinkOpenGLWidget::paintGL()
{
    m_mutex.lock();
    glLoadIdentity();

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    m_deckLinkScreenPreviewHelper->PaintGL();
    m_mutex.unlock();
}

在使用QtQuick的自定义渲染器中执行相同操作时,没有任何反应。我想我必须编写程序和着色器,但是我不知道它需要什么。当使用着色器为一种颜色的每个像素着色时,会绘制该颜色的正方形,所以我想我距离还很远(但可能是错误的...)。

以下是一些代码:

void VideoViewRenderer::initializeGL()
{
    QOpenGLFunctions::initializeOpenGLFunctions();

    const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
                                     "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
                                     "void main()\n"
                                     "{\n"
                                     "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
                                     "}\n";

    const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
                                       "out vec4 FragColor;\n"
                                       "void main()\n"
                                       "{\n"
                                       "   FragColor = vec4(0.6f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);\n"
                                       "}\n";

    m_program = new QOpenGLShaderProgram();
    m_program->addCacheableShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,vertexShaderSource);
    m_program->addCacheableShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
    m_program->link();

    m_mutex.lock();
    m_deckLinkScreenPreviewHelper->InitializeGL();
    m_mutex.unlock();
}

void VideoViewRenderer::paintGL()
{
    m_program->bind();

    glLoadIdentity();
    glClearColor(0.0f, 0.4f, 0.0f, 0.0f);
    glViewport(0, 0, m_viewportSize.width(), m_viewportSize.height());
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    m_mutex.lock();
    m_deckLinkScreenPreviewHelper->PaintGL();
    m_mutex.unlock();

    m_program->release();
}

我应该如何更新着色器?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

解决此问题的最简单方法是在屏幕上渲染两个三角形而不是点,从而形成一个正方形。设置这些三角形为纹理,并使用Decklink卡中的数据动态更改纹理缓冲区的内容。

有关在opengl中使用视频帧的更多信息,请参见此线程: How to input video (frames) into a GLSL shader