Unity:如何将外部压缩集成到构建管道中

时间:2019-05-23 20:20:48

标签: unity3d

背景

大家好,我是Unity的初学者,我正计划开发一款小型手机游戏。由于尺寸对于小型手持设备来说是至关重要的因素,因此我一直在寻找减少生成的APK / IPA文件的方法。

我遇到的一个解决方案是使用https://kraken.io/之类的提供者专有的压缩算法。

我想知道是否有可能用对https://kraken.io/的API调用替换Unity的内置图像压缩解决方案

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问题

是否可以编写自定义的构建脚本来循环生成的构建并将相应的图像文件替换为kraken输出的图像文件?

有人能指出我如何实现这一目标的正确方向吗?任何建议或帮助将不胜感激。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您可以通过在纹理上启用使用紧缩压缩来减少磁盘空间。这与Kraken的行为类似。一个限制是纹理必须是2的幂。

Warning message

这是Kraken的纹理的屏幕截图,在文件大小方面,结果相似。

Chunch Time

请注意,由于PoT转换,Unity中的像素数较少。

尽管文件大小很重要,但是在构建游戏时需要牢记其他方面:通过使用自动或手动批处理以及按需加载资产来减少抽签。

Addressable Assets是一种外部化和管理游戏资产以处理按需加载和内容更新的依赖性的方法。

对于批处理,这取决于您要创建的游戏类型。对于2D,您可以使用精灵图集。另外,Texture Packer是我过去使用的一个很好的解决方案。

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