如何为Photon中的播放器初始化相机

时间:2019-05-21 10:01:39

标签: c# unity3d photon

我正在制作2D游戏,问题是当第一个玩家创建并出现在房间中时,他的相机正常工作,但是当新玩家进入房间时,第一个玩家会通过第二个玩家的相机看到一切。此外,如果有第三位玩家连接,则第一位和第二位玩家都可以通过第三位玩家的相机看到所有内容,依此类推。

仅在游戏场景中的GameManager类中实例化的玩家预制

public class GameManager : MonoBehaviourPunCallbacks
    {
        public GameObject playerPrefab;
        public Transform spawnPoint;

        public void Start()
        {
            GameObject player = PhotonNetwork.Instantiate(this.playerPrefab.name, spawnPoint.position, Quaternion.identity);
            player.GetComponent<FireFighterHeroController>().enabled = true;
            player.GetComponent<CameraControler>().enabled = true;
            player.GetComponent<CameraControler>().SetTarget(player.transform);
        }

        #region PUN Callbacks

        public override void OnLeftRoom()
        {
            SceneManager.LoadScene(1);
        }

        #endregion

        #region Custom Methods

        public void OnClickLeaveRoom_Btn()
        {
            PhotonNetwork.LeaveRoom();
        }

        #endregion
}

简单的相机控制器

public class CameraControler : MonoBehaviour
    {
        private Transform target;
        public GameObject camera;
        public Vector3 offset;

        public void SetTarget(Transform target)
        {
            this.target = target;
        }

        public void LateUpdate()
        {
            camera.transform.position = target.position + offset;
        }
    }

UPD找到了解决方案

我将摄像头控制器的脚本移到了播放器的摄像头上,在播放器的实例中,我搜索了该摄像头,将其打开并将播放器的变换传输到该摄像头。

不确定这种方法,但至少可以奏效。

这是那个怪物

public class GameManager : MonoBehaviourPunCallbacks
    {
        public Transform spawnPoint;

        public void Start()
        {
            GameObject player = PhotonNetwork.Instantiate("Player", spawnPoint.position, Quaternion.identity);

            if (!player.GetPhotonView().IsMine)
                return;
            player.GetComponent<FireFighterHeroController>().enabled = true;
            player.transform.Find("Camera").gameObject.GetComponent<CameraControler>().enabled = true;
            player.transform.Find("Camera").gameObject.GetComponent<CameraControler>().SetTarget(player.transform);
            player.transform.Find("Camera").gameObject.SetActive(true);
        }
}

和相机控制器

public class CameraControler : MonoBehaviour
    {
        private Transform target;
        public Vector3 offset;

        public void SetTarget(Transform target)
        {
            this.target = target;
        }

        public void LateUpdate()
        {
            gameObject.transform.position = target.position + offset;
        }
    }

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

更新-评论后
您正在将命令发送给所有玩家。

在发送命令之前,您应该检查接收命令的播放器是否是新播放器的所有者。

基本上,您正在这样做。

=>创建玩家
=> ASSIGN CAMERA

何时应该这样做。

=>创建玩家
=>检查您的客户=>分配摄像机

要实现这一点,您需要添加此检查:

if (photonView.IsMine) AssignCamera();

我看到您正在管理器中发送命令。因此,您有以下解决方案:

  • 添加管理员以检查这是否是玩家
  • (最好)在播放器脚本中移动代码。

播放器脚本中的添加代码

public class YourPlayer : Photon.MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
        //stop assigning controls if this is not the player related to this peer
        if(!photonView.IsMine) return;
        player.GetComponent<FireFighterHeroController>().enabled = true;
        player.GetComponent<CameraControler>().enabled = true;
        player.GetComponent<CameraControler>().SetTarget(player.transform);
    }
}

添加了对经理的检查

我不确定您代码的所有逻辑。某些代码应适用于所有播放器,其他一些代码应仅适用于与对等相关的播放器。

我认为您应该像这样更改Start方法:

public void Start()
{
    GameObject player = PhotonNetwork.Instantiate(this.playerPrefab.name, spawnPoint.position, Quaternion.identity);

    //stop assigning controls if this is not the player related to this peer
    if(!player.GetPhotonView().IsMine) return;
    player.GetComponent<FireFighterHeroController>().enabled = true;
    player.GetComponent<CameraControler>().enabled = true;
    player.GetComponent<CameraControler>().SetTarget(player.transform);
}

更多信息:Player Networking - Photon PUN