我试图利用它们之间的角度使精灵直接移向鼠标。可通过atan2
函数找到该角度。尽管此角度适合于将精灵向鼠标旋转,但精灵会根据给定角度的象限沿错误的方向移动。它有时会冻结在一个象限中,或者直接在鼠标的对面移动。
我正在使用基本的Trig
函数来查找角度,并计算对精灵的X和Y变量的适当加法。同样重要的是要注意,尽管我计算的角度不适用于移动,但对于旋转而言确实适用。奇怪的是,我在两个点之间传递了X差,然后传递了Y差,这与应该如何处理反正切函数相反。因此,我什至不知道这个角度如何使旋转正常工作。
我试图将Y差和X差(按此顺序)传递到atan2
函数中。但是,这导致我的子画面上的旋转是错误的,这使我想到这样一个想法,即整个角度也是不正确的。我还尝试了其他众多程序,它们都使用与我相同的公式。但是,即使我将atan2
函数的参数顺序更改为与示例程序匹配,这些也不起作用。
def main():
ExitLoop = False
image = IMAGELOADER.AllImages["Fighter1"]
image2 = IMAGELOADER.AllImages["Fighter2"]
Fighter1 = FighterClass.Fighter(image,(700,700))
Fighter2 = FighterClass.Fighter(image2,(300,300))
while not ExitLoop:
ScreenController.Refresh()
mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
Fighter2.set_x(mouse_pos[0]-32)
Fighter2.set_y(mouse_pos[1]-32)
angle = math.atan2(Fighter1.get_x()-mouse_pos[0]+32, Fighter1.get_y()-mouse_pos[1]+32)
degrees_angle = math.degrees(angle)
Fighter1.rotate(degrees_angle)
xval = Fighter1.get_x()
yval = Fighter1.get_y()
speed = Fighter1.get_speed()
changex = (speed*math.cos(angle))
changey = (speed*math.sin(angle))
Fighter1.set_x(xval+changex)
Fighter1.set_y(yval+changey)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
ExitLoop = True
ScreenController.Draw(Fighter1.get_image(),Fighter1.get_rect(),False)
ScreenController.Draw(Fighter2.get_image(),Fighter2.get_rect(),False)
ScreenController.DisplayUpdate()
clock.tick(60)
import pygame
import WoodysFunctions
class Fighter(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,image,XnY):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = image
self.__image_source = image
self.rect = self.image.get_rect()
self.__mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.rect.x = XnY[0]
self.rect.y = XnY[1]
self.__speed = 1
def get_image(self):
return self.image
def get_rect(self):
return self.rect
def get_mask(self):
return self.__mask
def get_x(self):
return self.rect.x
def get_y(self):
return self.rect.y
def get_speed(self):
return self.__speed
def set_image(self,value):
self.image = value
def set_rect(self,value):
self.__rect = value
def set_mask(self,value):
self.__mask = value
def set_x(self,value):
self.rect.x = value
def set_y(self,value):
self.rect.y = value
def set_speed(self,value):
self.__speed = value
def rotate(self,angle):
old_center = self.rect.center
self.image = pygame.transform.rotate(self.__image_source,angle)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = old_center
预期的输出:Sprite会直接移向鼠标
实际行为:精灵会朝错误的方向移动,行为会根据所计算角度的象限显示模式。
编辑: 我更改了程序,以便将精灵的X和Y变量存储在与rect对象分开的变量中。这样可以防止小数位截断。旋转代码完成后,我还重新计算了精灵和鼠标指针之间的角度。在重新计算中,交换X和Y差异参数以匹配反正切函数而不是反正切函数。重新计算的角度用于角度移动,而第一个角度(首先传递X差)用于旋转。重要的是要注意,在使用重新计算的角度(首先传递Y差)计算了changeX和changeY变量之后,我将它们乘以-1,否则精灵将移开鼠标指针。
答案 0 :(得分:2)
我不能百分百确定,但是我认为问题是pygame.Rect
将位置存储为整数,因为它应该以像素为单位存储坐标和尺寸,当然不能绘制一半像素。>
由于您要处理任何角度和三角函数,因此以浮点数结束时会被截断:
def set_x(self,value):
self.rect.x = value
在这里,如果value
为1.4,则self.rect.x
变为1。因此,您将失去“准确性”。
这种准确性的损失会在主循环(每帧)的每次迭代中传播,从而导致意外的运动方向。
最好的解决方案是将所有值存储在单独的数据结构中,并仅在屏幕上绘制时更新rect
属性。