如何延迟for循环并运行canvas操作?

时间:2019-05-18 16:36:29

标签: javascript image loops canvas delay

我想每x秒运行一次循环迭代。

每次迭代都会更改像素值,并将更改后的图像绘制到画布上。

到目前为止,我有这个:

        for(let i=0;i<width;i++){ //Rows
          for(o=i*(width*4);o<i*(width*4)+(width*4);o+=4){//pixels in current row
                imgData.data[o] = 255
          }
          ctx.putImageData(imgData, xPos, yPos);
        }

成功将图像中的所有像素更改为255红色。但是,这是同时发生的。我希望每x秒一次出现一个像素。

有指导吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

如果您希望每秒发生一个像素,则完全不应使用外部for循环。 而是使用全局变量来保存当前像素的位置。每个间隔增加该变量,然后将更改后的imageData放入画布。

类似的东西:

var originalWidth = width;
var currentPixel = 0;

function update() {
  for (o = currentPixel * (originalWidth * 4); o < currentPixel * (originalWidth * 4) + (originalWidth * 4); o += 4) {
    imgData.data[o] = 255;
  }
  ctx.putImageData(imgData, xPos, yPos);
  if (currentPixel + 1 < originalWidth) {
    currentPixel++
  } else {
    clearInterval(intervalId);
  }
}
var intervalId = setInterval(update, 1000);

答案 1 :(得分:1)

具有setTimeout()(或requestAnimationFrame())并且不使用全局变量(并且没有所有“复杂” 数学)的版本:

const modifyPixel = (function(canvas) {
  const context = canvas.getContext("2d");
  const imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

  return function(index = 0) {
    if (index >= imageData.data.length) {
      return;
    }

    imageData.data[index] = 255;
    context.putImageData(imageData, 0, 0);

    index += 4;

    setTimeout(function() {
      modifyPixel(index + 4);
    }, 50);
  };
}(document.querySelector("canvas")));

(function init() {
  const canvas = document.querySelector("canvas");
  const context = canvas.getContext("2d");

  context.beginPath();
  context.rect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  context.fillStyle = "green";
  context.fill();
}());

const modifyPixel = (function(canvas) {
  const context = canvas.getContext("2d");
  const imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

  return function(index = 0) {
    if (index >= imageData.data.length) {
      return;
    }

    imageData.data[index] = 255;
    context.putImageData(imageData, 0, 0);
    
    index += 4;

    setTimeout(function() {
      modifyPixel(index + 4);
    }, 50);
  };
}(document.querySelector("canvas")));

modifyPixel();
<canvas style="width:200px; height:200px" width="50px" height="50px"></canvas>