我最终有两个3D对象,它们将是具有不同大小和形状的3D模型,但是我试图使基础功能正确无误。
一个是常规球体,其子游戏对象位于(0,-0.5,0)位置,名为s1。
一个是缩放比例为(0.3,0.3,0.3)的圆柱体,子游戏对象位于位置(0,0.5,0)处,名为c1。
我正在尝试移动对象,以便使两个父对象对齐在相同的子对象位置。
下面的代码将骑自行车的人的位置直接移动到s1位置。我只是在计算向量数学上遇到麻烦,因此c1位置直接在s1位置。我尝试了多种不同的加法,减法,除法以使它们对齐,但没有任何运气。我们非常感谢您了解如何解决此问题。
public GameObject sphere;
public GameObject cyclinder;
private GameObject s1;
private GameObject c1;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
s1 = sphere.transform.Find("s1").gameObject;
c1 = cyclinder.transform.Find("c1").gameObject;
cyclinder.transform.position = s1.transform.position;
}
答案 0 :(得分:1)
虽然您的问题不是很清楚,但我想您的意思是,您正在尝试对圆柱和球体进行定位,以使其子对象(s1和c1)共享相同的世界位置。
我要执行的步骤是:
例如:
Vector3 finalPos = ... // Position I want both s1 and c1 to share
// Cylinder: world offset, moving from c1 to the parent object
Vector3 cylOffset = cylinder.transform.position - c1.transform.position;
// Position the cylinder, and apply the offset
cylinder.transform.position = finalPos + cylOffset;
// Sphere: world offset, moving from s1 to the parent object
Vector3 sphereOffset = sphere.transform.position - s1.transform.position;
// Position the sphere, and apply the offset
sphere.transform.position = finalPos + sphereOffset;
答案 1 :(得分:0)
答案是这样做
cyclinder.transform.position = s1.transform.position - (c1.transform.localposition/4);