在SFML 2.4中使用碰撞检测增加游戏得分的问题

时间:2019-05-07 14:38:11

标签: c++ collision-detection sfml

我正在制作一个飞扬的小鸟游戏,只是想了解如何使用SFML 2.4和C ++进行游戏。我有一个计分系统,每当小鸟精灵与不可见的管道相交时,该系统便会将分数增加1。但是,与其将分数增加1,不如将分数提高到57和60。真正实现此想法的任何想法都值得赞赏。

int main()
{
    int score = 0;

    float PipeInvisi = 200.0;

    while(window.isOpen())
    {
        if (state == State::PLAYING)
        {
            // Setup the Invisible Pipe for Movement
            if (!PipeInvisbleActive)
            {
                // How fast is the Pipe
                spriteInvisi.setPosition(905, 0);
                PipeInvisbleActive = true;
            }
            else
            {
                spriteInvisi.setPosition(spriteInvisi.getPosition().x - (PipeInvisi * dt.asSeconds()), spriteInvisi.getPosition().y);
                // Has the pipe reached the right hand edge of the screen?
                if (spriteInvisi.getPosition().x < -165)
                {
                    // Set it up ready to be a whole new cloud next frame
                    PipeInvisbleActive = false;
                }
            }

            // Has the Bird hit the invisible pipe
            Rect<float> Birdie = spriteBird.getGlobalBounds();
            Rect<float> Paipu5 = spriteInvisi.getGlobalBounds();
            if (Birdie.intersects(Paipu5))
            {
                // Update the score text
                score++;
                std::stringstream ss;
                ss << "Score = " << score;
                scoreText.setString(ss.str());
                clock.restart();
            }
        }
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

假设您的问题源于恒定的交点,则可以引入一个简单的标记来标出交点。

bool isBirdIntersectingPipe = false;

然后在游戏循环中,您可以像这样检测交点的开始。

if (birdRect.intersects(pipeRect)) // Intersection this frame.
{
    if (!isBirdIntersectingPipe) // No intersection last frame, so this is the beginning.
    {
        ++score;
        isBirdIntersectingPipe = true;
    }

    // Still intersecting, so do nothing.
}
else // No intersection this frame.
{
    isBirdIntersectingPipe = false;
}

理想情况下,您将拥有一个专门的碰撞系统或物理系统来跟踪场景中的所有对象,但是在这种情况下,这样的简单解决方案就足够了。