我有一个for循环,在遍历数组时只需要调用一次。
public void ChangeClassButton()
{
Debug.Log("Changed Class");
for (int i = 0; i < activeDrum.Length && !changeClassBool; i++)
{
Debug.Log(activeDrum[i]);
changeClassText.text = activeDrum[i];
OscMessage oscM = Osc.StringToOscMessage("/changeClass" + i);
Debug.Log(Osc.OscMessageToString(oscM));
oscHandler.Send(oscM);
changeClassBool = true;
if (i >= activeDrum.Length)
{
i = 0;
}
}
}
我有一个单独的函数,在设定的时间后将changeClassBool设置为false。
我试图在按下按钮时得到一个迭代,但是当我在游戏中按下按钮时,它只是遍历整个数组。对我做错了什么建议?
答案 0 :(得分:5)
for循环可能不是解决此问题的最佳方法。调用该方法时只是增加值呢?
private int count = 0;
public void ChangeClassButton()
{
Debug.Log("Skiftede klasse");
if(!changeClassBool){
{
Debug.Log(activeDrum[count]);
changeClassText.text = activeDrum[count];
OscMessage oscM = Osc.StringToOscMessage("/changeClass" + count);
Debug.Log(Osc.OscMessageToString(oscM));
oscHandler.Send(oscM);
changeClassBool = true;
if (count >= activeDrum.Length)
{
count = 0;
} else{
count++;
}
}
}
此外,为什么它现在不起作用。您提到在一段时间后将changeClassBool
设置为false。但是此循环是立即运行的,这意味着无论循环有多大,它都将在一帧内完成。如果要在循环中等待,可以将其设为coroutine,然后添加yield return null
以使其等待一帧。
但是,如果您唯一想做的就是每次单击按钮时都要进行一次遍历,那么使用计数器而不是循环就不那么复杂和稳定了。
答案 1 :(得分:0)
使用while
循环。
int i = 0;
public void ChangeClassButton()
{
while (!changeClassBool)
{
Debug.Log(activeDrum[i]);
changeClassText.text = activeDrum[i];
OscMessage oscM = Osc.StringToOscMessage("/changeClass" + i);
Debug.Log(Osc.OscMessageToString(oscM));
oscHandler.Send(oscM);
changeClassBool = true;
if (i >= activeDrum.Length)
{
i = 0;
}
else
{
++i;
}
}
}
此循环运行一次。
答案 2 :(得分:0)
如果您只需要遍历此数组(activeDrum)一次,为什么不使用“ for each”呢?可能还会为您节省此for循环中的多余布尔值。