我想在GDSCript中的几个变量名的末尾附加一个整数。 GDScript与Python共享一些语法,因此我在问题中都标记了它们。
我正在研究流氓动物,所以我决定组织主题图块和NPC并按编号将它们分组在文件夹中(即,主题1可能是一个充满不死生物的地穴,主题2可能是一个充满动物的森林)。 这个想法是,在关卡生成的开始,我可以随机选择一个数字,生成一个关卡,并用相应的敌人填充它。
例如(假设随机数为1)
tileset_to_use = tileset_1
NPC_mid_boss = folder_1/mid_boss
NPC_end_boss = folder_1/end_boss
除了一系列嵌套的IF语句外,还包括:
if RNG = 1:
tileset_to_use = tileset_1
NPC_mid_boss = folder_1/mid_boss
NPC_end_boss = folder_1/end_boss
elif RNG = 2:
tileset_to_use = tileset_2
etc...
...哪种方法更有效?像tileet + RNG之类的东西 我已经研究过使用字典,但是除非我误解了它们,否则它们似乎是用来访问值而不是生成变量名的。
答案 0 :(得分:2)
对不起,我认为我发表第一条评论时误解了您的问题。这样的东西行吗?
var RNG = randi()%1-(total number of tilesets);
var tileset_to_use = (str("tileset_",RNG));
NPC_mid_boss = (str("folder_",RNG,"/mid_boss"));
答案 1 :(得分:2)
如果所有主题都具有相同的确切结构,则可以执行类似于what Christopher Bennett proposes的操作。另一个这样的选择可能会给您带来更大的灵活性,但可能会增加重复次数:
# Defined at class level
const THEMES = [
# Theme 1
{
tileset = 'tileset_1',
NPC_mid_boss = 'folder_1/mid_boss',
NPC_end_boss = 'folder_1/end_boss',
# ...
},
# Theme 2
{
tileset = 'tileset_2',
NPC_mid_boss = 'folder_2/mid_boss',
NPC_end_boss = 'folder_2/end_boss',
# ...
},
# ...
]
func my_func():
# Pick a random theme
var theme = THEMES[randi() % THEMES.size()]
tileset_to_use = theme.tileset
# ...
这还允许您添加更多属性,例如任意字符串(例如主题名称)或其他内容,并且可以根据需要外部化为JSON document之类的内容。但同样,它需要更多的手动设置。