在GDScript中将数字附加到变量名

时间:2019-05-01 11:25:24

标签: python godot gdscript

我想在GDSCript中的几个变量名的末尾附加一个整数。 GDScript与Python共享一些语法,因此我在问题中都标记了它们。

我正在研究流氓动物,所以我决定组织主题图块和NPC并按编号将它们分组在文件夹中(即,主题1可能是一个充满不死生物的地穴,主题2可能是一个充满动物的森林)。 这个想法是,在关卡生成的开始,我可以随机选择一个数字,生成一个关卡,并用相应的敌人填充它。

例如(假设随机数为1)

tileset_to_use = tileset_1
NPC_mid_boss = folder_1/mid_boss
NPC_end_boss = folder_1/end_boss

除了一系列嵌套的IF语句外,还包括:

if RNG = 1:
    tileset_to_use = tileset_1
    NPC_mid_boss = folder_1/mid_boss
    NPC_end_boss = folder_1/end_boss
elif RNG = 2:   
    tileset_to_use = tileset_2
    etc...

...哪种方法更有效?像tileet + RNG之类的东西 我已经研究过使用字典,但是除非我误解了它们,否则它们似乎是用来访问值而不是生成变量名的。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

对不起,我认为我发表第一条评论时误解了您的问题。这样的东西行吗?

var RNG = randi()%1-(total number of tilesets); 
var tileset_to_use = (str("tileset_",RNG));  
    NPC_mid_boss = (str("folder_",RNG,"/mid_boss"));

答案 1 :(得分:2)

如果所有主题都具有相同的确切结构,则可以执行类似于what Christopher Bennett proposes的操作。另一个这样的选择可能会给您带来更大的灵活性,但可能会增加重复次数:

# Defined at class level
const THEMES = [
    # Theme 1
    {
        tileset = 'tileset_1',
        NPC_mid_boss = 'folder_1/mid_boss',
        NPC_end_boss = 'folder_1/end_boss',
        # ...
    },
    # Theme 2
    {
        tileset = 'tileset_2',
        NPC_mid_boss = 'folder_2/mid_boss',
        NPC_end_boss = 'folder_2/end_boss',
        # ...
    },
    # ...
]


func my_func():
    # Pick a random theme
    var theme = THEMES[randi() % THEMES.size()]
    tileset_to_use = theme.tileset
    # ...

这还允许您添加更多属性,例如任意字符串(例如主题名称)或其他内容,并且可以根据需要外部化为JSON document之类的内容。但同样,它需要更多的手动设置。