什么是vprog纹理,为什么GLES20不支持它们?

时间:2019-04-27 10:36:33

标签: unity3d shader

我一直在尝试用统一着色器创建一些类似效果的波形。我做到了,它在编辑器中工作正常,但是在Android设备(三星J1)上却给出了错误:
GLES20:使用了vprog纹理,但不支持
GLSL链接错误:L0100 GLSL允许每个程序精确地连接两个着色器(每种类型之一)  

然后什么也没显示。
我在互联网上搜索了它,但没有发现有用的东西。

为了实现此效果,我创建了Perlin噪声图像512x512,并使用其像素值替换了顶点的y位置。
据我了解,问题出在tex2Dlod上。

Shader "Custom/Wave"
{
    Properties
    {
        _Color("Color",COLOR) = (0.5,0.5,0.5,1.0)
        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Noise("Noise", 2D) = "white"{}
        _Curvature("Curvature", Float) = 0.01
        _ScrollXSpeed("X", Range(0,10)) = 2
        _ScrollYSpeed("Y", Range(0,10)) = 3
        _WaveIntensity("Intensity", Range(0,20)) = 5
    }

        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 150
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Lambert vertex:vert addshadow
            #pragma glsl
            #pragma target 3.0
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _Noise;

            fixed4 _Color;

            float _Curvature;
            fixed _ScrollXSpeed;
            fixed _ScrollYSpeed;
            fixed _WaveIntensity;

            struct Input
            {
                float2 uv_MainTex;
            };


            void vert(inout appdata_full v) {
                // Apply scroll
                half2 texcoord = v.texcoord.xy;
                texcoord.x += _Time.x * _ScrollXSpeed;
                texcoord.y += _Time.x * _ScrollYSpeed;
                // Get value of perlin noise
                float waveHeight = tex2Dlod(_Noise, float4(texcoord,0,0)).r * _WaveIntensity;

                // Get world position of vertex
                float4 worldSpace = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                // Get distance relative to camera
                worldSpace.xyz -= _WorldSpaceCameraPos.xyz;
                // Square distance and apply curvature with perlin noise
                worldSpace = float4(0.0f, (worldSpace.z * worldSpace.z) * -_Curvature + waveHeight, 0.0f, 0.0f);
                // Assign position to vertex
                v.vertex += mul(unity_WorldToObject, worldSpace);
            }

            void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
            {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                o.Albedo = _Color.xyz;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        }
        Fallback "Mobile/VertexLit"
}


我如何解决它,使其可以在任何设备上使用?

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