相机与顶点着色器中对象之间的X-Y距离

时间:2019-04-24 14:07:35

标签: opengl glsl shader perspectivecamera opengl-2.0

我想在我的应用程序中显示一些雾/鸟瞰图。但是我只想使用相机到模型的x,y世界距离来确定外观。

通过这个calculation,我已经设法获得了相机到模型的Z轴距离。

VTM depth

红色物体与相机的z距离为正,蓝色物体与此implementation相比则为负,此时所有值似乎均为正。

顶点着色器:

uniform mat4 u_mvp;   // Model-View-Projection-Matrix
uniform mat4 u_mv;    // Model-View-Matrix
uniform vec4 u_color; // Object color
attribute vec4 a_pos; // Vertex position
varying vec4 color;   // Out color

// Fog
const float density = 0.007;
const float gradient = 1.5;

void main() {
    gl_Position = u_mvp * a_pos;

    // Fog
    float distance = -(u_mv * a_pos).z; // Direct distance from camera

    // 4000 is some invented constant to bring distance to ~[-1,1].
    float visibility = clamp((distance / 4000.0), 0.0, 1.0);

    color = mix(vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), u_color, visibility);

    if(distance < 0){
        color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    }
}

片段着色器:

varying vec4 color;

void main() {
    gl_FragColor = color;
}
  • 为什么z值可以为负?还是常见?
  • 如何计算到相机的x,y世界距离?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

如果要获取到相机的距离,在[-1,1]范围内,则可以使用协调的片段速度。剪辑空间坐标可以通过Perspective divide转换为规范化的设备坐标。规范化的设备坐标(xyz的范围为[-1,1],可以轻松地将其转换为范围[0,1]:

gl_Position = u_mvp * a_pos;                 // clip space

vec3 ndc = gl_Position.xyz / gl_Position.w;  // NDC in [-1, 1] (by perspective divide)

float depth = ndc.z * 0.5 + 0.5;             // depth in [0, 1]