因此,我需要在应用程序中使用几个文件。两者都是与NLP相关的.nbin文件。 我直接将它们存储在我的资产文件夹中,而没有使用其中的任何子目录。 (... / Assets / EnglishTOK.nbin)
现在我正在使用Application.DataPath来访问资产文件夹,而无需在我的PC上指定绝对路径(工作)。 但是,当我将其部署到HoloLens后,出现以下错误。
FileNotFoundException C:\ Data \ Users \ DefaultAccount \ AppData \ Local \ DevelopmentFiles \ Template3DVS.Release_Win32.Dinesh \ Data \ EnglishTok.nbin
,并显示上述路径。作为初学者,我无法调试问题。
1)我如何获得对这些文件的访问权限?
2)如果此过程不正确,是否有其他方法可以在我的应用程序中包含文件? (不是创建新的,而是使用现有的)
3)如果我确实从Windows设备门户网站上传文件,应该将这些文件放在哪里?我如何访问它们?是否需要指定任何新路径?
感谢您的时间!!
编辑: 1.要在设备中使用视频/音频/图像文件,请使用Assets / StreamingAssets文件夹放置这些文件。使用Application.streamingAssetsPath获取该文件夹的路径。
答案 0 :(得分:3)
您将要在Assets文件夹中创建一个名为Resources的文件夹,并将文件放置在其中。然后,您可以使用类似以下方式加载文件:
TextAsset asset = Resources.Load("myfile.bytes");
您可能想要将文件扩展名更改为Unity可以识别的扩展名,例如“ .bytes”或“ .txt”,以避免序列化问题。有关加载资源的更多信息,请参见https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
对于最后一个问题,您可以从Windows设备门户访问文件,但应将它们放在用户文件夹\ LocalAppData \ your-app \ LocalState \
然后可以通过将内容作为文件流加载来检索它们:
filename = "yourfile.bytes";
string streamstring = null;
if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + filename))
{
FileStream fs = new FileStream(Application.persistentDataPath + "/" + filename, FileMode.Open);
byte [] bytes = new byte [fs.Length];
fs.Read(bytes, 0, (int) fs.Length);
streamstring = Encoding.UTF8.GetString(bytes);
fs.Dispose();
}