OpenGL顶点着色器转换和输出

时间:2011-04-07 11:57:16

标签: opengl glsl vertex-shader

我有一个简单的顶点着色器

#version 330 core

uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;

in vec3 in_Position;

out vec3 pass_Color;

void main(void)
{             
    //gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
    gl_Position = vec4(in_Position, 1.0);
    pass_Color = vec3(1,1,1);    
}

在我的客户端代码中

    glm::vec4 vec1(-1,-1,0,1);//first
    glm::vec4 vec2(0,1,0,1);//second
    glm::vec4 vec3(1,-1,0,1);//third
    glm::mat4 m = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix;  

    //translate on client side
    vec1 = m * vec1;
    vec2 = m * vec2;
    vec3 = m * vec3;

    //first vertex
    vertices[0] = vec1.x;
    vertices[1] = vec1.y;
    vertices[2] = vec1.z;
    //second
    vertices[3] = vec2.x;
    vertices[4] = vec2.y;
    vertices[5] = vec2.z;
    //third
    vertices[6] = vec3.x;
    vertices[7] = vec3.y;
    vertices[8] = vec3.z;

现在我的问题是如果我在着色器中没有使用矩阵乘法而在客户端代码中没有使用这将使我成为一个漂亮的三角形,它会拉伸整个屏幕,所以我认为顶点着色器地图将其给定的坐标指向坐标x=-1..1y=-1..1

的系统

如果我在着色器中进行矩阵乘法,一切都很好。但是,如果我在着色器中注释掉所显示的代码并在客户端上执行,我会得到奇怪的结果。它不应该产生相同的结果吗?

我是否认为顶点着色器gl_Position的输出是2D坐标,尽管它是vec4

感谢您的帮助。我真的很想了解顶点着色器的输出在顶点位置方面究竟是什么。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

问题在于着色器,因为它只接受3个位置组件。如果坐标不在投影空间中,可以将第四个坐标设置为1(就像你这样做)。

当您在客户端空间中进行转换时,结果是正确的4分量同构向量。您只需在顶点着色器中使用它们as is

in vec4 in_Position.
...
gl_Position = in_Position.