我正在尝试对地形进行纹理化,但是似乎只是从纹理中选择一种颜色并在各处使用它而获得纹理的平均颜色。我看过其他解决方案,但他们没有帮助我。我是新手,所以这可能是一个简单的错误
纹理是从SOIL2生成的
生成纹理
int texID = SOIL_load_OGL_texture(
filename.c_str(),
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID,
SOIL_FLAG_MIPMAPS | SOIL_FLAG_INVERT_Y | SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT
);
生成UV坐标(删除了对我的问题不重要的内容)
int i=0;
for (int z = 0; z < m_Size; z++) // loop through columns
{
for (int x = 0; x < m_Size; x++) // loop through rows
{
model.mesh.uvs[i] = Math::Vector2(x / m_Size, z / m_Size); //Terrain is square
i++;
}
}
创建纹理缓冲区
if (model->mesh.numOfUVs != 0)
{
glGenBuffers(1, &model->textureBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model->textureBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, model->mesh.numOfUVs * sizeof(Math::Vector2), model->mesh.uvs, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Math::Vector2), (void*)(0));
}
绘制地形(不完整代码)
glBindVertexArray(ID);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, model->textureID1);
unsigned int textureLocation = glGetUniformLocation(shaderID, "grassTex");
glUniform1i(textureLocation, 0);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderID, "MVP"), 1, false, &newMVP.mat[0][0]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, model->mesh.numOfIndices, GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
glBindVertexArray(0);
垂直着色器
#version 330 core
layout(location = 0) in vec2 texturecoord;
uniform mat4 MVP;
out vec2 texcoord;
void main(){
texcoord = texturecoord;
gl_Position = MVP * vec4(in_position, 1);
}
碎片着色器
#version 330 core
layout(location = 0) out vec4 out_colour;
in vec2 texcoord;
uniform sampler2D grassTex;
void main()
{
out_colour = texture2D(grassTex, texcoord);
}
如果某些事情没有意义,那可能是因为我删除了很多代码以尝试减少发布的代码数量
它看起来像什么(图片中有3个纹理,但是我删除了这篇文章中的代码,因为我认为这与im使用的纹理数量没有关系) https://imgur.com/a/rSPp7Ru
答案 0 :(得分:1)
问题是整数除法。除以整数时,将得到一个整数。这是生成UV坐标的地方。
for (int z = 0; z < m_Size; z++) // loop through columns
{
for (int x = 0; x < m_Size; x++) // loop through rows
{
model.mesh.uvs[i] = Math::Vector2(x / m_Size, z / m_Size); //Terrain is square
i++;
}
}
x
和z
始终小于m_Size
。这意味着x / m_Size
和z / m_Size
始终是0
,因为您不能在0.2
中存储int
。由于您所有的UV坐标均为0, 0
,因此您只会看到整个三角形上纹理的一个角(我认为它是左下角)。
要解决此问题,请将操作数之一转换为float
或double
。
model.mesh.uvs[i] = Math::Vector2(
static_cast<float>(x) / m_Size,
static_cast<float>(z) / m_Size
);
如果将float
除以int
,则int
被提升为float
,因此将执行float
除法。