在C#.net中,我有一个动态直径和长度的网格圆柱体,我正在尝试将纹理映射到它。我花了大部分时间试图找出如何做到这一点,但没有成功找到关于谷歌的任何信息。
气缸纹理具有jpg的顶部区域,并且侧面具有jpg的其余部分。 我需要沿着圆柱的顶部边缘定位jpgs图像边缘。例如。顶部为红色,使用一个图像为绿色。
任何人都可以帮我将VertexBuffer点映射到纹理吗?
C#.Net 2008 DirectX 9(非托管)
我已经发布了我的工作解决方案
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虽然this tutorial在VB中,但它清楚地解释了这个过程。
计算纹理坐标可能相当有用;这就是为什么通常这是通过3D建模软件完成的,这样您就可以轻松地,更重要的是,可视化地调整映射。
如果您有任何问题,请与我们联系。
修改强>
用于将纹理坐标添加到DirecxtX生成的柱面see this
答案 1 :(得分:0)
好的,我终于明白了。我之前有一些代码正在运行但不完全是我想要的代码 http://channel9.msdn.com/coding4fun/articles/Ask-the-ZMan-Applying-Textures-Part-3
无论如何,我只是做了一些改编。
有关参考资料以及来自Google的资料,请点击此处。
public static float ComputeBoundingSphere(Mesh mesh, out Microsoft.DirectX.Vector3 center)
{
// Lock the vertex buffer
Microsoft.DirectX.GraphicsStream data = null;
try
{
data = mesh.LockVertexBuffer(LockFlags.ReadOnly);
// Now compute the bounding sphere
return Geometry.ComputeBoundingSphere(data, mesh.NumberVertices,
mesh.VertexFormat, out center);
}
finally
{
// Make sure to unlock the vertex buffer
if (data != null)
mesh.UnlockVertexBuffer();
}
}
private static Mesh SetSphericalTexture(Mesh mesh)
{
Microsoft.DirectX.Vector3 vertexRay;
Microsoft.DirectX.Vector3 meshCenter;
double phi;
float u;
Microsoft.DirectX.Vector3 north = new Microsoft.DirectX.Vector3(0f, 0f, 1f);
Microsoft.DirectX.Vector3 equator = new Microsoft.DirectX.Vector3(0f, 1f, 0f);
Microsoft.DirectX.Vector3 northEquatorCross = Microsoft.DirectX.Vector3.Cross(north, equator);
ComputeBoundingSphere(mesh, out meshCenter);
using (VertexBuffer vb = mesh.VertexBuffer)
{
CustomVertex.PositionNormalTextured[] verts = (CustomVertex.PositionNormalTextured[])vb.Lock(0, typeof(CustomVertex.PositionNormalTextured), LockFlags.None, mesh.NumberVertices);
try
{
for (int i = 0; i < verts.Length; i++)
{
//For each vertex take a ray from the centre of the mesh to the vertex and normalize so the dot products work.
vertexRay = Microsoft.DirectX.Vector3.Normalize(verts[i].Position - meshCenter);
phi = Math.Acos((double)vertexRay.Z);
if (vertexRay.Z > -0.9)
{
verts[i].Tv = 0.121f; //percentage of the image being the top side
}
else
verts[i].Tv = (float)(phi / Math.PI);
if (vertexRay.Z == 1.0f || vertexRay.Z == -1.0f)
{
verts[i].Tu = 0.5f;
}
else
{
u = (float)(Math.Acos(Math.Max(Math.Min((double)vertexRay.Y / Math.Sin(phi), 1.0), -1.0)) / (2.0 * Math.PI));
//Since the cross product is just giving us (1,0,0) i.e. the xaxis
//and the dot product was giving us a +ve or -ve angle, we can just compare the x value with 0
verts[i].Tu = (vertexRay.X > 0f) ? u : 1 - u;
}
}
}
finally
{
vb.Unlock();
}
}
return mesh;
}