如何处理动作3中的多种游戏模式 - 闪存

时间:2011-04-06 21:33:19

标签: flash actionscript-3 flash-cs4

我是动作脚本flash 3.0的新手。无论如何,我已经为包括角色在内的整个游戏级别编写了代码。现在是否可以创建一个类,当我按下例如'第1级'第一级开始?(创建类的对象)当我按退出时,卸载整个级别。这怎么可能在闪存中?有没有教程?谢谢。

2 个答案:

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简答:是的。

一种简单的方法(不一定是最好的方法)是将mousedown事件处理程序添加到按钮对象中,触发构造关卡的函数(通过创建类的新对象实例)。然后,您可以通过其引用(即变量名称)访问此对象。

完成关卡后,可以将对象引用设置为null,这样可以让垃圾收集器清理你的内存。

有更多优雅的方法可以做到这一点,但尝试这是一个基本的起点。祝你好运。

答案 1 :(得分:0)

OOP的乐趣。 无论何时使用面向对象的语言编写代码,都需要开发类以实现可重用性。毕竟这是OOP设计的主要目标之一。你没有发布任何代码,所以我假设你以程序的方式编写你的游戏并且除了闪存包提供给你的基类之外没有使用和类。

作为一个例子,因为我们在谈论游戏时会想到一颗子弹。您可以创建一个子弹类来控制任何单个子弹的所有方面(从击中目标到其轨迹到飞向太空。所以当用户发射一个圆形时,您将创建一个新的子弹实例并分配一个事件监听器对于像“HIT”这样的东西当然你必须在子弹类中派遣这个事件,但是在这一点上你只需要担心的是,如果发生命中事件,子弹类会处理其他所有事情。 。
基本上,正如你所看到的那样,这样做可以用HIT事件中的子弹封装任何动作。

另一个例子是Button。这个类附带了flash库,我相信你以前使用过它。将一个按钮拖到舞台上添加一个eventlistener创建一个onclick函数,你就完成了。 Button类的内部方法都不需要播放,它们都很适合你 Kirupa一直是学习LINK的好地方
准备好为这一变化重写整个游戏。将程序代码移植到类中可以是一种头发拉动的体验