在three.js WebGL中创建放大镜效果

时间:2019-04-14 21:55:47

标签: three.js

我正在使用three.js / WebGL渲染器中的正交视图,并且我想要一个可以用用户鼠标跟踪的放大镜。我正在寻找有效的最佳方法。

在使用html5 canvas原始命令时,这很容易:我只是定义了一个圆形剪辑区域,缩放了坐标,然后重新绘制了整个场景。对于3d对象,如何进行操作不太明显。

到目前为止,我发现的方法是执行以下操作:

  • 定义第二个可观察缩放区域的相机。将正投影剪辑的坐标设置得较小,这样就不需要做很多工作了
  • 创建一个THREE.WebGLRenderTarget
  • 告诉渲染器和我所有的线条纹理,分辨率即将改变
  • 将场景渲染到RenderTarget中
  • 在鼠标位置的点处添加一个CircleGeometry作为MeshObject(在世界坐标中,但在场景的其余部分之上,靠近摄影机)。把它叫做镜头。
  • 将镜头WebGLRenderTarget用作纹理。
  • 返回到我的默认相机,重置我的所有分辨率参数,并使用添加的“镜头”对象重绘场景。

这有效(请参见下图),但我担心其中的一部分:

  • 我必须每帧渲染两次
  • 线条不清晰,因为分辨率有问题。我必须跟踪所有需要了解屏幕分辨率的材料,并在每次屏幕渲染时都对它们进行两次更新。

相关问题:

  • 我想在此顶部叠加一些绘图轴,并可能在网格线上叠加。这些将随着视图平移而改变。我不确定是应该制作这些3d对象,还是在上面放置的2d画布上下文中进行制作。
  • 我想覆盖一些绘图线,并使其在缩放视图中合理显示。这里很难确定“敏感”:我不希望它们在缩放视图中太胖,但我也不想像图像细节一样放大它们(将其作为纹理渲染到“平面”上)后面的物体)。

这是一篇很长的文章,但是我对Three.js仍然是新手,正在寻找好的想法。

example

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