我编写了一些代码,将UI叠加层添加到现有的OpenGL应用程序中。
不幸的是,我不精通OpenGL,但我确实知道它总是可以在某些设备上失败。
一些背景故事:
一般管道为:
应用程序渲染-> UI渲染到FBO->将FBO涂灰以获得RGBA纹理->在UI场景顶部绘制纹理。
到目前为止,我在Ubuntu 16.04上的英特尔卡上遇到了一个问题,即上下文切换之间的纹理破裂(UI渲染是使用QOpenGLContext完成的,应用程序是由OGRE管理的原始OpenGL上下文,但QOpenGLContext设置为共享资源)。我通过检查共享是否有效(在一个上下文中创建纹理,然后在另一上下文中检查内容是否正确)解决了该问题,如果不行,则在仍处于上下文B中的同时加载内容,然后在上下文A中再次上传。
但是,出于某种原因,在同一台计算机上的Ubuntu 18.04上,这实际上可以工作。当使用glGetTexImage
检索其内容时,该纹理在其他情况下仍然是正确的。
现在是问题所在:
它没有被渲染。我只看到了应用程序场景,而没有任何内容显示在顶部,但是如果我手动启用下载它并重新上传到在应用程序上下文中创建的纹理的解决方法,它就可以工作。
怎么可能纹理的内容没问题,但是除非我使用glGetTexImage
抓取纹理并将其重新上传到使用glTexImage2D
在其他上下文中创建的纹理,否则它不会显示?
使用glTexImage2D时必须存在一些无效的状态并将其设置为正确。
以下是呈现UI后的代码:
if (!checked_can_share_texture_)
{
qopengl_wrapper_->drawInvisibleTestOverlay();
}
qopengl_wrapper_->finishRender();
if ( !can_share_texture_ || !checked_can_share_texture_ )
{
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, qopengl_wrapper_->texture());
glGetTexImage( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixel_data_ );
}
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
qopengl_wrapper_->doneCurrent(); // Makes the applications context current again
glDisable( GL_DEPTH_TEST );
glDisable( GL_CULL_FACE );
glDisable( GL_LIGHTING );
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glUseProgram(shader_program_);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_program_, "tex"), 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object_);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
if ( can_share_texture_ )
{
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, qopengl_wrapper_->texture());
if ( !checked_can_share_texture_)
{
const int count = qopengl_wrapper_->size().width() * qopengl_wrapper_->size().height() * 4;
const int thresh = std::ceil(count / 100.f);
unsigned char content[count];
glGetTexImage( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, content);
int wrong = 0;
// can_share_texture_ = false; // Bypassing the actual check will make it work
for (int i = 0; i < count; ++i) {
if (content[i] == pixel_data_[i]) continue;
if (++wrong < thresh) continue;
can_share_texture_ = false;
LOG(
"OverlayManager: Looks like texture sharing isn't working on your system. Falling back to texture copying." );
// If we can't share textures, we have to generate one
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glGenTextures( 1, &texture_ );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture_ );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
break;
}
if (can_share_texture_)
{
delete pixel_data_;
pixel_data_ = nullptr;
LOG("Texture sharing seems supported. Count: %d", count);
}
checked_can_share_texture_ = true;
}
}
else
{
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture_ );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, qopengl_wrapper_->size().width(), qopengl_wrapper_->size().height(), 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixel_data_ );
}
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glUseProgram(0);
顶点着色器
#version 130
in vec3 pos;
in vec2 coord;
out vec2 texCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(pos, 1.0); //Just output the incoming vertex
texCoord = coord;
}
片段着色器
#version 130
uniform sampler2D tex;
in vec2 texCoord;
void main()
{
gl_FragColor = texture(tex, texCoord);
}
TL; DR纹理不会呈现(完全透明),但是如果我使用glGetTexImage
将其复制到内存中,它看起来很好,如果我将其复制回在应用程序上下文中创建的纹理,它将呈现出很好的效果
图形卡是具有Mesa版本18.2.8的Intel UHD 620。
编辑:如果不清楚,我将在应用程序的上下文中复制纹理,而不是纹理的原始上下文,即创建工作纹理的上下文,因此,如果共享不起作用,那时候我不应该获得正确的内容。