我目前正在为一个已设计为可玩connect 4的框架设计UI。该框架封装在一个名为GameSession的类中。我不会描述它的API的来龙去脉以及它的运行方式。我不认为这很重要。
我认为我可能对调度队列有误解,并且使用不正确。但是,我进行了无休止的搜索,没有发现任何暗示可以解决我的问题的东西。
这是正在发生的事情的简短解释。控制移动的方法是playGame(botStarts:Bool,atColumn:Int)。在此方法中,使用称为addBoundary(atRow:Int,atColumn:Int)的方法在正确的行和列处添加碰撞边界。然后,使用称为dropDisc(atColumn:Int,color:UIColor)的方法创建光盘。此方法创建一个自定义UIView,将其添加到屏幕上的视图中,并添加碰撞和重力行为。下降直到到达先前添加的边界。
在playGame()中,我使用DispatchMain.Queue.async {dropDisc()}将光盘放到屏幕上。但是,每次第二次及以后调用playGame()时,自定义光盘都会绘制在屏幕顶部,但它们不会掉落。在第一次迭代中,它们将按预期绘制并掉落。
下面是我上面引用的功能。
private func playGame(botStarts: Bool, dropPieceAt: Int) {
DispatchQueue.global(qos: .userInitiated).async {
if botStarts {
if let move = gameSession.move {
let column = move.action % self.gameSession.boardLayout.columns
let row = move.action / self.gameSession.boardLayout.columns
self.addBoundary(atRow: row, atColumn: column)
DispatchQueue.main.async {
self.dropDisc(atColumn: column, color: move.color)
}
}
} else {
let column = dropPieceAt
if self.gameSession.userPlay(at: column) {
if let move = self.gameSession.move {
print(move)
let column = move.action % self.gameSession.boardLayout.columns
let row = move.action / self.gameSession.boardLayout.columns
self.addBoundary(atRow: row, atColumn: column)
DispatchQueue.main.async {
self.dropDisc(atColumn: column, color: move.color)
}
}
if let move = self.gameSession.move {
let column = move.action % self.gameSession.boardLayout.columns
let row = move.action / self.gameSession.boardLayout.columns
self.addBoundary(atRow: row, atColumn: column)
DispatchQueue.main.async {
self.dropDisc(atColumn: column, color: move.color)
}
}
}
if self.gameSession.done {
if let outcome = self.gameSession.outcome {
DispatchQueue.main.async {
self.gameLabel.text = outcome.message + "\n Winning pieces \(outcome.winningPieces)"
}
}
}
}
}
}
private func dropDisc(atColumn: Int, color: UIColor) {
var frame = CGRect()
frame.origin = CGPoint.zero
frame.size = Constants.bubbleSize
let x = CGFloat(39) + CGFloat(47 * atColumn)
frame.origin.x = x
let bubbleView = DiscView(frame: frame, color: color)
gameView.addSubview(bubbleView)
collider.addItem(bubbleView)
gravity.addItem(bubbleView)
}
// Adds a boundary using the row and column obtained from game session.
private func addBoundary(atRow: Int, atColumn: Int) {
let fromCoordX = CGFloat(16 + (boardView.initialX-boardView.radius)) + CGFloat(47 * atColumn)
let toCoordX = fromCoordX + CGFloat(24)
let coordY = CGFloat(198.5 + (boardView.initialY+boardView.radius)) + CGFloat(45 * atRow)
let fromPoint = CGPoint(x: fromCoordX, y: coordY+1)
let toPoint = CGPoint(x: toCoordX, y: coordY+1)
self.collider.addBoundary(withIdentifier: "boundary" as NSCopying, from: fromPoint, to: toPoint)
self.drawLineFromPoint(start: fromPoint, toPoint: toPoint, ofColor: UIColor.red, inView: self.gameView)
}
这是我的屏幕截图:https://imgur.com/7M3fklo。
在底行,您可以看到用户光盘(黄色)和机器人光盘(红色)。这些是在首次调用playGame()时添加的。但是,在顶部,您可以看到在对playGame()的第二次调用中添加的两张光盘。这些不会掉下来。
不管我尝试了什么
任何反馈都非常感谢!
答案 0 :(得分:1)
背景线程很难,并且仅在绝对必要时才使用(因为它被强加于您,或者因为您要执行耗时的活动并且您不想冻结该接口归拥有者所有)主线程)。在这里似乎没有必要。您没有做任何耗时的事情。看来使用DispatchQueue.global
可能会使您感到困惑;后台调度队列会导致您的代码乱序运行,显然您对此一无所知。
解决方案:删除所有DispatchQueue.global
和DispatchQueue.main
代码。 (换句话说,消除这些行并匹配右大括号行。)然后,所有内容都将在主队列上运行,而没有理由不这样做。