我正在使用glCopyTexture2d从iphone游戏中的屏幕内容创建纹理。它很简单,我想知道是否使用帧缓冲区(渲染到纹理)同样具有任何性能提升。然而(渲染到纹理)对我来说并不简单。从理论上讲,glCopyTexture2d是VRAM到VRAM的副本。与glCopyTexture2d相比,使用“渲染到纹理”可以让任何身体获得性能提升。
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使用FBO渲染到纹理应该比glCopyTexImage2D
快,因为直接渲染到纹理完全阻止了任何复制(只有VRAM到VRAM,它仍然是很多数据的副本)。但是,如果它为您的应用程序带来真正的好处,您应该尝试自己。 This site对FBO有一个很好的介绍,还有一个简单的渲染到纹理教程。如果你有FBO的支持,你应该试一试,这可能是值得的。
顺便说一句,使用glCopyTexSubImage2D
甚至应该比glCopyTexImage2D
更快(假设已经存在正确大小的纹理),这样纹理内存就不会被全新分配。< / p>