我渲染两个三角形:一个是具有负深度值(顶点的z坐标)的较小的红色三角形,另一个是具有正深度值的较大三角形。
float smallVertices[] = {
//position color
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0, 1.0f,// left
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0, 1.0f,// right
0.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0, 1.0f// top
};
float bigVertices[] = {
//position color
-1.0f, -1.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0, 1.0f,// left
1.0f, -1.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0, 1.0f,// right
0.0f, 1.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0, 1.0f// top
};
// test1
在渲染三角形之前,我先启用深度测试,然后绘制较小的三角形,最后绘制较大的三角形。呈现的结果是我所期望的。
// test2
在渲染三角形之前,我禁用深度测试,但启用更新深度缓冲区(glDepthMask(GL_TRUE)
)。然后,我首先绘制较小的三角形,然后启用深度测试并将深度比较功能设置为GL_LESS
,最后绘制较大的三角形。
我希望在蓝色的大三角形内有一个红色的小三角形。但是,渲染结果只是一个更大的蓝色三角形。
我将glDepthMask(GL_TRUE)
设置为将深度缓冲区的值更新为较小三角形的深度值。然后使用与深度缓冲区的值相比更大的三角形的深度值。这样,我想我可以在蓝色的大三角形内看到一个红色的小三角形。
// render
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
// draw our first triangle with negative depth value
glBindVertexArray(smallTriangleVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
// draw the other triangle with positive depth value
glBindVertexArray(bigTriangleVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
我的代码有问题吗?
答案 0 :(得分:1)
禁用深度测试时,则根本不会写入深度缓冲区。
如果要编写深度缓冲区,并且每个片段都应通过深度测试,则必须启用深度测试,但必须将深度功能更改为GL_ALWAYS
,默认情况下,深度功能为GL_LESS
。
不需要更改深度蒙版,因为默认情况下启用了深度蒙版。
参见glDepthFunc
,glDepthMask
和Depth Test
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE); // superfluous
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
// [...]
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);