如何修复python乌龟中不一致的帧速率(速度)

时间:2019-04-03 12:47:14

标签: python turtle-graphics

我是按照本教程https://youtu.be/C6jJg9Zan7w制作的乒乓球游戏 我遇到的问题是,球(乌龟物体)的速度在不同的计算机上不相同。例如,在辅导老师的计算机上, ball.dx ball.dy 的值是2,球速正常,但是在我的计算机上速度非常快,因此我必须将其设置为0.1。我认为这个问题是因为不同的计算机可以摆出更多或更少的框架。 我知道流行游戏引擎(如unity-unreal)中有一种方法使用时间而不是帧,因此变量在不同计算机上是全局的。 我遇到的另一个问题是,当我移动桨叶时,球的速度会略有变化。我不知道这是否与上述相同

import turtle
import winsound

wn = turtle.Screen()
wn.title('Pong')
wn.bgcolor('black')
wn.setup(width=800, height=600)
wn.tracer(0)

# Paddle A
paddle_a = turtle.Turtle()
paddle_a.speed(0)
paddle_a.shape('square')
paddle_a.color('white')
paddle_a.penup()
paddle_a.goto(-350, 0)
paddle_a.shapesize(5, 1)

# Paddle B
paddle_b = turtle.Turtle()
paddle_b.speed(0)
paddle_b.shape('square')
paddle_b.color('white')
paddle_b.penup()
paddle_b.goto(350, 0)
paddle_b.shapesize(5, 1)

# Ball
ball = turtle.Turtle()
ball.speed(0)
ball.shape('square')
ball.color('white')
ball.penup()
ball.dx = 0.15
ball.dy = 0.15

# Pen
pen = turtle.Turtle()
pen.speed(0)
pen.color('white')
pen.penup()
pen.goto(0, 260)
pen.write("Player A: 0  Player B: 0", align='center', font=('Courier', 24, 'bold'))
pen.hideturtle()

# Score
score_a = 0
score_b = 0

def paddle_a_up():
    y = paddle_a.ycor()
    y += 20
    paddle_a.sety(y)

def paddle_b_up():
    y = paddle_b.ycor()
    y += 20
    paddle_b.sety(y)

def paddle_a_down():
    y = paddle_a.ycor()
    y += -20
    paddle_a.sety(y)

def paddle_b_down():
    y = paddle_b.ycor()
    y += -20
    paddle_b.sety(y)

# Keyboard binding
wn.listen()
wn.onkeypress(paddle_a_up, 'w')
wn.onkeypress(paddle_a_down, 's')
wn.onkeypress(paddle_b_up, 'Up')
wn.onkeypress(paddle_b_down, 'Down')


# Main game loop
while True:
    wn.update()

    # Moving Ball
    ball.setx(ball.xcor() + ball.dx)
    ball.sety(ball.ycor() + ball.dy)

    # Border checking
    if ball.ycor() > 290 or ball.ycor() < -290:
        winsound.PlaySound('bounce.wav', winsound.SND_ASYNC)
        ball.dy *= -1

    if ball.xcor() > 390:
        winsound.PlaySound('bounce.wav', winsound.SND_ASYNC)
        ball.goto(0, 0)
        ball.dx *= -1
        score_a += 1
        pen.clear()
        pen.write("Player A: {}  Player B: {}".format(score_a, score_b), align='center', font=('Courier', 24, 'bold'))

    if ball.xcor() < -390:
        winsound.PlaySound('bounce.wav', winsound.SND_ASYNC)
        ball.goto(0, 0)

        ball.dx *= -1
        score_b += 1
        pen.clear()
        pen.write("Player A: {}  Player B: {}".format(score_a, score_b), align='center', font=('Courier', 24, 'bold'))

    # Paddle and ball collisions
    if (ball.xcor() > 340 and ball.xcor() < 350) and (ball.ycor() < paddle_b.ycor() + 60 and ball.ycor() > paddle_b.ycor() -60):
        winsound.PlaySound('bounce.wav', winsound.SND_ASYNC)
        ball.setx(340)
        ball.dx *= -1

    if (ball.xcor() < -340 and ball.xcor() > -350) and (ball.ycor() < paddle_a.ycor() + 60 and ball.ycor() > paddle_a.ycor() -60):
        winsound.PlaySound('bounce.wav', winsound.SND_ASYNC)
        ball.setx(-340)
        ball.dx *= -1

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您的while True:在像乌龟这样的事件驱动环境中没有位置。第一级替换是将循环的主体放入用ontimer()调用的函数中。这将以固定的时间间隔调用例程(请确保将ontimer()调用作为最后一步,因为这是一次操作,所以请确保将其作为最后一步。)类似:

def move_balls():
    global score_a, score_b

    wn.update()

    # Moving Ball
    ball.setx(ball.xcor() + ball.dx)
    ball.sety(ball.ycor() + ball.dy)

    # Border checking
    if ball.ycor() > 290 or ball.ycor() < -290:
        winsound.PlaySound('bounce.wav', winsound.SND_ASYNC)
        ball.dy *= -1

    if ball.xcor() > 390:
        winsound.PlaySound('bounce.wav', winsound.SND_ASYNC)
        ball.goto(0, 0)
        ball.dx *= -1
        score_a += 1
        pen.clear()
        pen.write("Player A: {}  Player B: {}".format(score_a, score_b), align='center', font=('Courier', 24, 'bold'))

    elif ball.xcor() < -390:
        winsound.PlaySound('bounce.wav', winsound.SND_ASYNC)
        ball.goto(0, 0)
        ball.dx *= -1
        score_b += 1
        pen.clear()
        pen.write("Player A: {}  Player B: {}".format(score_a, score_b), align='center', font=('Courier', 24, 'bold'))

    # Paddle and ball collisions
    if (340 < ball.xcor() < 350) and (paddle_b.ycor() - 60 < ball.ycor() < paddle_b.ycor() + 60):
        winsound.PlaySound('bounce.wav', winsound.SND_ASYNC)
        ball.setx(340)
        ball.dx *= -1

    elif (-350 < ball.xcor() < -340) and (paddle_a.ycor() - 60 < ball.ycor() < paddle_a.ycor() + 60):
        winsound.PlaySound('bounce.wav', winsound.SND_ASYNC)
        ball.setx(-340)
        ball.dx *= -1

    wn.ontimer(move_balls, 100)

move_balls()

但是,计时器仅控制一次呼叫move_balls()的结束与开始另一次之间的时间。它不考虑方法本身所花费的时间。如果您需要更精确的控制,那么您可能正在寻找类似high precision frames per second code的东西。

答案 1 :(得分:0)

动画时,尤其是要控制动画速度时,需要坚持模型视图分离的原则。这意味着您有一部分程序控制对象的状态(模型),而另一部分则绘制对象(视图)。对象的状态可以包括位置,标题,颜色和其他属性。程序中更改对象状态的这一部分与对象的绘制无关。绘图由程序的单独部分完成,该程序检查对象的状态并将其呈现在屏幕上。

cdlane的答案混合了模型和视图。在一个计时器函数中,对象的状态会更改并呈现(这可能会占用大量CPU时间)。这将导致延迟到下次调用此函数。

我的解决方案是使move_balls()函数仅更改球的位置(不绘制),而保持时间间隔一致几乎不会延迟地返回。然后,将用于绘制对象的代码放入计时器处理程序中,并尽可能减少延迟。为避免不必要的绘制,请创建一个should_draw全局变量,并在其为false时立即返回,而不会浪费CPU时间。 move_balls()函数执行后,将需要绘制对象。因此,在从move_balls()返回之前,请确保将should_draw设置为true。另外,完成绘制后,请确保将should_draw设置为False。 (这部分在与cdlane讨论后进行了编辑)

这应该使您可以绘制许多具有平滑动画的对象。观看这段YouTube视频,该视频每5秒(几乎精确地)吸引数百只萤火虫发光。视频说明中还有一个教程。

https://www.youtube.com/watch?v=K9D-wO4w_k0

这里是具有完整代码的教程: https://pythonturtle.academy/tutorial-fireflies/