在片段着色器中有效迭代低谷相邻像素

时间:2019-04-03 09:58:10

标签: c++ opengl glsl opengl-3

对于上下文:

我正在使用OpenFrameworks制作2D动画。 我正在尝试实现一个着色器,以根据形状边缘的方向移动用颜色填充的某些形状。

基本上,它需要像这样的图像: input

并吐出类似以下内容: output

请注意,它只是故意从形状的左侧获取颜色。

现在我的片段着色器看起来像这样:

#version 150

out vec4 outputColor;

uniform sampler2DRect fbo;
uniform sampler2DRect mask;

vec2 point;
vec4 col;
float x,i;
float delta = 200;

vec4 extrudeColor()
{
        x = gl_FragCoord.x > delta ? gl_FragCoord.x - delta : 0;
        for(i = gl_FragCoord.x; i > x; i--)
        {
            point = vec2(i, gl_FragCoord.y);
            if(texture(fbo, point) != vec4(0,0,0,0)){
                col = texture(fbo, point);
                return vec4(col.r, col.g, col.b, (i-x)/delta);
            }
        }
        return vec4(0,0,0,1);
}

void main()
{
    outputColor = texture(mask, gl_FragCoord.xy) == vec4(1,1,1,1) && texture(fbo, gl_FragCoord.xy) == vec4(0,0,0,0) ? extrudeColor() : vec4(0,0,0,0);
}

mask采样器只是第二张图像的黑白版本,我用它来避免计算形状之外的像素。

我拥有的着色器可以工作,但是速度很慢,我感觉我没有使用正确的GPU思想和编码。

实际的,更笼统的问题:

我对glsl和opengl完全陌生。有没有一种方法可以使这种迭代更有效地通过相邻像素,而无需进行如此多的texture()读取?

也许使用矩阵? IDK!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这是解决此问题的效率极低的方法。尽量避免在着色器中出现条件(如果是)和循环(对于)。我建议加载或生成单个纹理,然后使用Alpha蒙版创建所需的形状。纹理可以保持恒定,而每帧可以生成2或8位掩码。

另一种方法是使用一些制服并将“每行”数据上传到数组中:

#version 440 core

uniform sampler2D _Texture ; // The texture to draw
uniform vec2 _Position ; // The 'object' position (screen coordinate)
uniform int _RowOffset ; // The offset in the 'object' to start drawing
uniform int _RowLength ; // The length of the 'row' to draw
uniform int _Height ; // The height of the 'object' to draw

in vec2 _TexCoord ; // The texture coordinate passed from Vertex shader

out vec4 _FragColor ; // The output color (gl_FragColor deprecated)

void main () {
  if (gl_FragCoord.x < (_Position.x + _RowOffset)) discard ;
  if (gl_FragCoord.x > (_Position.x + _RowOffset + _RowLength)) discard ;
  _FragColor = texture2D (_Texture, _TexCoord.st) ;
}

或者,根本不对纹理进行采样,您可以生成线性渐变函数并使用Y坐标对颜色进行采样:

const vec4 _Red = vec4 (1, 0, 0, 1) ;
const vec4 _Green vec4 (0, 1, 0, 0) ;

vec4 _GetGradientColor (float _P /* Percentage */) {
  float _R = (_Red.r * _P + _Green.r * (1 - _P) / 2 ;
  float _G = (_Red.g * _P + _Green.g * (1 - _P) / 2 ;
  float _B = (_Red.b * _P + _Green.b * (1 - _P) / 2 ;
  float _A = (_Red.a * _P + _Green.a * (1 - _P) / 2 ;
  return (vec4 (_R, _G, _B, _A)) ;
}

然后在片段着色器中

float _P = gl_FragCoord.y - _Position.y / _Height ;
_FragColor = _GetGradientColor (_P) ;

Shader Output

当然,可以对所有这些进行优化,并且仅生成2色渐变,而您似乎需要多种颜色。 Google快速搜索“线性梯度生成器”可以为您提供一些更好的选择。我还应该注意,这个简单的示例不适用于其中带有“孔”的形状,但可以对其进行修改以做到这一点。如果着色器数学运算太重,则选择带有Alpha蒙版的纹理选项。