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我对此有些好奇,因此尝试使其工作。
一般绘制彩色字体
显然,FMX在更高版本中支持此功能,但我恰好在西雅图不支持。我不知道VCL是否也在您的版本中开箱即用地支持它,但是如果不是,则可以使用Direct2D。诀窍是使用D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS_ENABLE_COLOR_FONT
选项绘制文本。
在Seattle(10)中,未定义此常量,并且-不幸的是-未在默认的TCanvas兼容函数中使用。但是您可以自己调用DrawText
或其他功能之一并指定选项。
一般结构基于this Embarcadero docwiki。其余部分可以从TDirect2DCanvas与DrawText documentation一起查看。
uses Vcl.Direct2D, Winapi.D2D1;
{$R *.dfm}
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
const
str: string = 'xyz';
D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS_ENABLE_COLOR_FONT = 4;
var
c: TDirect2DCanvas;
r: D2D_RECT_F;
begin
c := TDirect2DCanvas.Create(Canvas.Handle, Rect(0, 0, 100, 100));
c.BeginDraw;
try
r.left := 0;
r.top := 0;
r.right := 100;
r.bottom := 50;
// Brush determines the font color.
c.Brush.Color := clBlack;
c.RenderTarget.DrawText(
PWideChar(str), Length(Str), c.Font.Handle, r, c.Brush.Handle,
D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS_ENABLE_COLOR_FONT);
finally
c.EndDraw;
c.Free;
end;
end;
这小段代码的工作方式非常丑陋(就放置文本而言),但是您也可以浏览TDirect2DCanvas,并复制其文本方法之一的实现,以创建用于在屏幕上输出文本的函数。您想要的特定方式。之后,将其应用于您自己的TGraphicControl或TCustomControl后代以创建支持表情符号的标签应该相当容易。
在TEdit中进行
在TEdit中进行管理比较困难,因为绘制文本(和表情符号)是由控件本身处理的。应该可以创建一个TEdit后代,并且/或者将其插入WM_PAINT消息中,并使用相同的技巧来绘制文本,但是我不确定这样做的效果如何。
我给了它一个快速的镜头,但是它并不能很好地完美工作,尤其是在编辑时。因此,我做了TEdit的后代。聚焦后,它将以正常方式绘制文本,彩色的表情符号将为黑白,并分为两个字符(表情符号和颜色组合字符)。当编辑失去焦点时,自定义绘画代码将接管工作,在这种情况下效果很好。也许您可以尝试对其进行抛光以使其在编辑时也能正常工作,但是随后您必须考虑滚动,将插入符号和其他内容定位。对于TMemo的后代来说,这将更加困难。希望您现在对彩色显示器感到满意。 :-)
type
TMyEdit = class(Vcl.StdCtrls.TEdit)
protected
procedure PaintWindow(DC: HDC); override;
public
constructor Create(AOwner: TComponent); override;
end;
implementation
uses Vcl.Direct2D, Winapi.D2D1;
{$R *.dfm}
const
D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS_ENABLE_COLOR_FONT = 4;
constructor TMyEdit.Create(AOwner: TComponent);
begin
inherited;
DoubleBuffered := True;
end;
procedure TMyEdit.PaintWindow(DC: HDC);
var
c: TDirect2DCanvas;
r: D2D_RECT_F;
begin
// Default drawing when focused. Otherwise do the custom draw.
if Focused then
begin
Inherited;
Exit;
end;
c := TDirect2DCanvas.Create(dc, ClientRect);
c.BeginDraw;
try
r.left := ClientRect.Left;
r.top := ClientRect.Top;
r.right := ClientRect.Right;
r.bottom := ClientRect.Bottom;
// Basic font properties
c.Font.Assign(Font);
// Brush determines the font color.
c.Brush.Color := Font.Color;
c.RenderTarget.DrawText(
PWideChar(Text), Length(Text), c.Font.Handle, r, c.Brush.Handle,
D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS_ENABLE_COLOR_FONT);
finally
c.EndDraw;
c.Free;
end;
end;