我正在构建一个简单的应用程序,该程序将标记放置在屏幕上的现实世界中某些地标的顶部,并将标记叠加在相机的视图上。 我同时具有查看设备和世界地标的纬度/经度/海拔,并将其转换为ECEF坐标。但是我在3D投影数学上遇到麻烦。该点似乎总是放在屏幕中间...也许我的缩放比例在某个地方不正确,因此看起来几乎没有从中心移开?
查看设备的GPS坐标:
GPS:
lat: 45.492132
lon: -122.721062
alt: 124 (meters)
ECEF:
x: -2421034.078421273
y: -3768100.560012433
z: 4525944.676268726
地标GPS坐标:
GPS:
lat: 45.499278
lon: -122.708417
alt: 479 (meters)
ECEF:
x: -2420030.781624382
y: -3768367.5284123267
z: 4526754.604333807
我尝试按照here中的数学方法来构建一个函数,以从3D点坐标获取屏幕坐标。
当我将这些ECEF点放入投影函数中时,视口为1440x335,我得到:x: 721, y: 167
这是我的功能:
function projectionCoordinates(origin, destination) {
const relativeX = destination.x - origin.x;
const relativeY = destination.y - origin.y;
const relativeZ = destination.z - origin.z;
const xPerspective = relativeX / relativeZ;
const yPerspective = relativeY / relativeZ;
const xNormalized = (xPerspective + viewPort.width / 2) / viewPort.width;
const yNormalized = (yPerspective + viewPort.height / 2) / viewPort.height;
const xRaster = Math.floor(xNormalized * viewPort.width);
const yRaster = Math.floor((1 - yNormalized) * viewPort.height);
return { x: xRaster, y: yRaster };
}
我认为该点应该放在屏幕上更高的位置。我链接的那篇文章提到了我无法理解的3x4矩阵(不确定如何从3D点构建3x4矩阵)。也许这些很重要,尤其是因为我最终将不得不考虑设备的倾斜度(用手机向上或向下看)。
如果需要,这是我的功能,可将纬度/经度/海拔坐标转换为ECEF(从另一个SO答案复制/粘贴):
function llaToCartesion({ lat, lon, alt }) {
const cosLat = Math.cos((lat * Math.PI) / 180.0);
const sinLat = Math.sin((lat * Math.PI) / 180.0);
const cosLon = Math.cos((lon * Math.PI) / 180.0);
const sinLon = Math.sin((lon * Math.PI) / 180.0);
const rad = 6378137.0;
const f = 1.0 / 298.257224;
const C =
1.0 / Math.sqrt(cosLat * cosLat + (1 - f) * (1 - f) * sinLat * sinLat);
const S = (1.0 - f) * (1.0 - f) * C;
const h = alt;
const x = (rad * C + h) * cosLat * cosLon;
const y = (rad * C + h) * cosLat * sinLon;
const z = (rad * S + h) * sinLat;
return { x, y, z };
}
答案 0 :(得分:2)
您的规范化和栅格化步骤正在抵消您所需的视口缩放。乘以这个:
const xNormalized = (xPerspective + viewPort.width / 2) / viewPort.width;
给您
const xNormalized = xPerspective / viewPort.width + 0.5;
并应用以下行:
const xRaster = Math.floor(xNormalized * viewPort.width);
给您
const xRaster = Math.floor(xPerspective + viewPort.width * 0.5);
您对xPerspective
的计算是正确的(但请参阅下面的评论)-但是从您的数字来看,该值将约为1。这就是为什么该点位于屏幕中心附近。
执行此操作的正确方法是:
const xRaster = Math.floor(xPerspective * viewPort.width /2 + viewPort.width /2);
您可以简化。这个想法是xPerspective
是tan
对着眼睛的角度xRelative
。将tan
乘以屏幕宽度的一半,即可得出距屏幕中心的x距离。然后,添加屏幕中心的x位置以获取屏幕坐标。
您的数学使用隐式相机视图,该视图与x,y,z轴对齐。要移动视图,您需要在进行透视除法步骤(除以xRelative
之前,相对于相机计算zRelative
等。一种简单的方法是将相机表示为3个向量,即相机视图的X,Y,Z。然后,通过获取向量[xRelative, yRelative, zRelative]
与X,Y和Z的点积来计算3D点在相机上的投影。这将为您提供一个新的[xCamera, yCamera, zCamera]
,它会随着您的变化而变化移动相机。您也可以使用矩阵进行此操作。