我正在尝试为Vulkan着色器中的单个光源实现Blinn-Phong着色,但是我得到的结果不是我期望的。
灯光位置应在相机右侧的后面,该位置正确地显示在头上,而不是圆圈上。我不希望圆圈中间有高强度的点。
灯光位置位于坐标(10、10、10)。
圆圈中心的高强度点是(0,0,0)。
顶点着色器:
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
layout(binding = 0) uniform MVP {
mat4 model;
mat4 view;
mat4 proj;
} mvp;
layout(location = 0) in vec3 inPosition;
layout(location = 1) in vec3 inColor;
layout(location = 2) in vec2 inTexCoord;
layout(location = 3) in vec3 inNormal;
layout(location = 0) out vec3 fragColor;
layout(location = 1) out vec2 fragTexCoord;
layout(location = 2) out vec3 Normal;
layout(location = 3) out vec3 FragPos;
layout(location = 4) out vec3 viewPos;
void main() {
gl_Position = mvp.proj * mvp.view * mvp.model * vec4(inPosition, 1.0);
fragColor = inColor;
fragTexCoord = inTexCoord;
Normal = inNormal;
FragPos = inPosition;
viewPos = vec3(mvp.view[3][0], mvp.view[3][1], mvp.view[3][2]);
}
片段着色器:
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
layout(binding = 1) uniform sampler2D texSampler;
layout(binding = 2) uniform LightUBO{
vec3 position;
vec3 color;
} Light;
layout(location = 0) in vec3 fragColor;
layout(location = 1) in vec2 fragTexCoord;
layout(location = 2) in vec3 Normal;
layout(location = 3) in vec3 FragPos;
layout(location = 4) in vec3 viewPos;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
void main() {
vec3 color = texture(texSampler, fragTexCoord).rgb;
// ambient
vec3 ambient = 0.2 * color;
// diffuse
vec3 lightDir = normalize(Light.lightPos - FragPos);
vec3 normal = normalize(Normal);
float diff = max(dot(lightDir, normal), 0.0);
vec3 diffuse = diff * color;
// specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float spec = 0.0;
vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + viewDir);
spec = pow(max(dot(normal, halfwayDir), 0.0), 32.0);
vec3 specular = vec3(0.25) * spec;
outColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
注意: 我正在尝试将this教程中的着色器实现到Vulkan。
答案 0 :(得分:3)
这似乎只是使用正确的坐标系的问题。由于您的问题中缺少一些重要信息,因此我必须做一些假设。首先,基于您拥有一个模型矩阵并且场景中显然有多个对象这一事实,我将假设您的世界空间和对象空间通常并不相同。此外,我将假设您的model
矩阵从对象空间转换为世界空间,您的view
矩阵从世界空间转换为视图空间,而您的proj
矩阵从视图空间转换为剪辑空间。我还将假设您的inPosition
和inNormal
属性在对象空间坐标中。
基于所有这些,您的viewPos
仅占据视图矩阵的最后一列,该列将不包含相机在世界空间中的位置。最后一行也不会。视图矩阵从世界空间转换为视图空间。从相机的角度看,它的最后一列对应于指向世界空间起源的向量。您的FragPos
和Normal
将位于对象空间中。而且,根据您在问题中所说的,您的照明位置位于世界空间中。因此,最后,您只是将所有相对于完全不同的坐标系的坐标混合在一起。例如:
vec3 lightDir = normalize(Light.lightPos - FragPos);
在这里,您要从世界空间位置减去对象空间位置,这将产生完全无意义的结果。然后将此无意义的结果归一化并用对象空间方向标出点
float diff = max(dot(lightDir, normal), 0.0);
而且,即使viewPos
是世界相机的位置,也是如此
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
由于FragPos
是在对象空间坐标中给出的,因此仍然没有意义。
只有在所有涉及的向量都相对于同一坐标系时,坐标向量上的操作才有意义。选择哪个坐标系并不重要。但是您必须选择一个。确保所有向量实际上都相对于该坐标系,例如世界空间。如果某些矢量尚未恰好位于该坐标系中,则必须将其转换为该坐标系。只有所有向量都在同一坐标系中,阴影计算才有意义...
要获取viewPos
,您可以获取逆视图矩阵的最后一列(如果由于某种原因碰巧已经在某个位置放置了该列),或者只是将相机位置作为附加制服传递。另外,不要将模型视图和投影矩阵一次又一次地相乘,而应考虑将组合的模型视图-投影矩阵传递给着色器……
除此之外:请注意,如果表面实际上是朝向光的,您很可能只希望具有镜面反射分量。