我目前正在用python编写RPG文字游戏,并且正在尝试在每次启动时创建随机遇到的系统。我有一个具有多个遭遇及其对应类别的字典,另一个嵌套的字典包含有关游戏区域的信息。我可以创建一个随机选择并打印出来,但是如何在区域嵌套表的每个“交互”中更新该随机选择。我想从遭遇表中为嵌套字典区域中的每个“交互”键提供一个新的随机值。
我也只需要更新值,例如"interact" : "zombie"
,类别仅用于加权随机选择,因为我希望它们是“随机的”,而大多数都不是(“”)或敌人
尽管这是最新版本,因为我尝试了许多不同的方法,但它们都失败了-同样,下面的代码也出错了,我也不知道如何解决此问题。如果需要,我还可以发布所有其他尝试。
这是我失败的尝试:
import random
encounters = {
"enemy" : {
1 : "zombie",
2 : "wolf",
3 : "wraith"
},
"chest" : {
1 : "chest",
2 : "weapons_chest",
},
"npc" : {
1 : "villager",
},
"furniture" : {
1 : "bed"
},
"nothing" : {
1 : ""
}
}
area = {
"spawner" : {
"spawn" : {
"name" : "Spawn",
"interact" : "",
"solved" : False,
"connects" : {
1 : "alleyway_1"
}
}
},
"alley" : {
"alleyway_1" : {
"name" : "Alleyway 1",
"interact" : "",
"solved" : False,
"connects" : {
1 : "spawn",
2 : "alleyway_2",
3 : "hall"
}
},
"alleyway_2" : {
"name" : "Alleyway 2",
"interact" : "",
"solved" : False,
"connects" : {
1 : "alleyway_1"
}
}
}
}
def random_encounters():
print("random encounters")
weights_a = [0.3, 0.1, 0.05, 0.05, 0.5]
encounter_a = random.choices(encounters, weights_a)
encounter_b = random.choice(list(encounter_a.values()))
for q, w in area.items():
for a, s in area[w].items():
area[w][s]["interact"] = encounter_b
random_encounters()
编辑:
预期结果将是:
area = {
"spawner" : {
"spawn" : {
"name" : "Spawn",
"interact" : "bed",
"solved" : False,
"connects" : {
1 : "alleyway_1"
}
}
},
"alley" : {
"alleyway_1" : {
"name" : "Alleyway 1",
"interact" : "zombie",
"solved" : False,
"connects" : {
1 : "spawn",
2 : "alleyway_2",
3 : "hall"
}
},
"alleyway_2" : {
"name" : "Alleyway 2",
"interact" : "chest",
"solved" : False,
"connects" : {
1 : "alleyway_1"
}
}
}
}
"interact" : "zombie"
的僵尸是random_encounters()
的输出
答案 0 :(得分:0)
由于random.choices
和random.choice
仅适用于列表类型,因此您可以获取对象键的列表并随机选择其中之一。选择的结果键将用于访问子词典项目。还有一件事,当使用for key, values in dictionary.items()
遍历字典时,第一个变量将是字典键,另一个将是与该键对应的值。我认为您混淆了两者的顺序,因此我也为您解决了该问题。
我还添加了import json
和print(json.dumps(area, indent=2))
,因此您可以验证它是否是您想要的。完成测试后,可以将其删除。
编辑:
为了为不同区域设置唯一的遭遇,您可以将随机遭遇生成代码放在2个for循环中,以便每个区域都有自己的随机遭遇。
另外,由于您要设置每个项目都有一定的发生概率,并且使用list(encounters.keys())
会随机给出字典键的列表,因此我决定从使用list(encounters.keys())
更改为使用{{1 }},它们的encounters_keys=["enemy", "chest", "npc", "furniture", "nothing"]
'键与encounters
的顺序相同,因此每种相遇类型都有正确的概率。
weights_a